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快速掌握:横版动作游戏五分钟发展历程概览

时间:2025 12 11 20:35:44 来源: 浏览:90

大家好,今天来为大家解答快速掌握:横版动作游戏五分钟发展历程概览这个问题的一些问题点,包括也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

作者简介:刘成,腾讯互娱NEXT产品中心高级游戏策划。曾就职于《电软》杂志社,后致力于游戏研发。主导开发了第一款网络射击游戏《纸客帝国》,该游戏获得了2007年ChinaJoy最具创意游戏奖,随后参与了多款手机游戏的开发。加入NEXT工作室后,参与创意游戏《欧呜欧(OWO)》的设计和开发。今年,他被苹果、谷歌、TapTap等各大应用商店首页推荐。

1、横版游戏到来之前:一维的移动方式

在雅达利时代的很多著名游戏中,玩家只能沿着固定的直线移动,行为极其单一。由于动作限制,交互方式多为子弹射击。

《PONG》(1972),这是一个两人游戏。左右两侧的球员只能在自己的半场直线移动并击球。

《太空侵略者》 (1978),角色只能在屏幕底部移动并向上方的敌人射击。

2、横版游戏的起点:二维创造版面

《吃豆人》 (1980),角色可以在二维迷宫中移动,收集豆子并躲避敌人。

角色开始在两个维度上自由移动;

一个真实的“场景”诞生了; (国内玩家称之为“布局”)

角色可以与关卡进行更深层次的互动;

3、二维版面迎来动作元素:平台与跳跃

《大金刚》 (1981),宫本茂的处女作,为具有平台跳跃和跳跃的水平动作游戏奠定了基础。宫城茂拥有工业设计学位,怀着设计玩具的想法曾在任天堂工作。

多个子空间被划分为二维空间,这些子空间就是平台。随着平台的增加,“跳跃”操作已经成为横版游戏的基本要素;此后,“跳跃”的玩法延伸无数。

插曲——

阳光马里奥叔叔也是一个反派。在这款游戏中,他捕获了大猴子,玩家控制小猴子前来救援。

直到2015年,仍有人在缅怀它。在《辐射4》中,玩家可以玩一个迷你游戏,它是大金刚的复制品。

4、创造平滑连续的世界:多屏卷轴

《Defender》(1980),玩家角色可以上下左右移动,但由于功能限制,背景几乎是黑暗的星空。即便如此,也为将多画面卷轴引入游戏世界做出了贡献!

第一个“横向卷轴”游戏是诞生于1980年的街机游戏《Defender》,玩家的世界不再受屏幕宽度的限制。在此之前,由于硬件性能的限制,所有布局都是相互独立的。每次布局完成后,所有屏幕信息都必须被擦除,并在屏幕上绘制新的图片。很难在布局之间建立空间联系。

多屏滚动创造经典

卷轴的加入让设计师能够创造出一个无缝且丰富的世界,玩家也从单纯追求“高分”转向追求“关卡”体验。自此,横版动作游戏迎来了黄金时代。

任天堂的《马里奥》 (1985),横向卷轴动作游戏的基准。

SEGA的《索尼克》(1991年),同样是横版卷轴动作游戏主角的索尼克也成为了“SEGA”的象征。

5、没有卷轴的连续世界

虽然此时多屏卷轴已经成为时代潮流,但很多作品在诞生很久之后仍然坚持“单一布局”的设计,也创造了宏大的连续世界。

《Flahback》(1992),嗯,这个游戏在我的很多文章中都出现过,所以也算是我的一个小爱好吧。

《波斯王子》 (1989),当玩家走到屏幕边缘时切换整个屏幕。

《波斯王子》 第一级概述。

连接多个独立板还可以让玩家体验连续的关卡。这种形式可以让设计者更容易地在同一个屏幕上定义关卡元素之间的关系,多用于带有解谜元素的游戏中。这时,“非线性关卡”的设计开始出现。玩家不再只有一个探索方向,也不再只有一条到达目标的路径。

6、为了迎接挑战:新能力GET

随着关卡规模越来越大,敌人和陷阱也变得更加丰富多样,玩家需要更多的行为来应对扩大的关卡。以“双跳”为。。的各种新技能的引入,让玩家能够更好地应对复杂广阔的关卡。

二段跳

《屠龙记》(NAMCO 1984),据我所知这是最早的双跳游戏。

《超魔界村》(1991年CAPCOM)以其极高的难度而闻名。需要熟练运用二段跳才能通过关卡。

辅助道具和技能

还有一些游戏为了提高主角的能力,会通过添加特殊的道具和技能来做到这一点。而且还可以针对不同的关卡切换不同的道具和技能,让动作游戏的通关过程融入了一些策略元素,体验更加丰富。

《恶魔城》(1986 KONAMI),收集投掷斧头、圣水等各种辅助道具来对付强大的敌人。

《洛克人》(1987 年卡普空)。击败BOSS获得BOSS的能力,然后选择合适的能力应对新的关卡。因此,你挑战BOSS的顺序对游戏的难度也有很大的影响。

7、无中生有的空间:纵深场景

虽然多屏滚动创造了更广阔的世界,并允许设计师在更大的空间中创建关卡,但同一屏幕内可利用的空间仍然非常有限。尤其是多人游戏流行之后,如何拓展这个局促的空间就成为了亟待解决的问题。

因此,在2D画面中创建深度场景就成为最有效的解决方案。

《圆桌骑士》,可将大量角色分散在不同的直线上,使关卡更加丰富多样,可玩性更高。

《Final Fighter》,可以进行具有深范围效果的大胆动作

《惩罚者》,即使在多人游戏中,巨型BOSS和大规模动作也可以自由进行,玩家有足够的活动空间。

深度场景的好处:

多线路可以容纳更多的角色和场景元素,战斗方式也更加多样。

有更多的移动空间,有利于描绘大型敌人。

能够更好的适应多人游戏,而不会让场景变得局促。

一个反面例子

《三个奇迹》(1991),本作没有深度空间,但BOSS巨大。

这个例子的缺陷:

BOSS无法大范围移动。只要他稍微移动一下,就会击中玩家,让玩家无处可躲。

BOSS的攻击方式依靠飞行道具,夸张的身体动作也会对玩家造成打击。

球员缺乏移动空间。虽然BOSS的行为已经刻意让人难堪,但玩家还是经常被逼入盲区。

解决方案

《三个奇迹》 (1991)。

如何在没有深度的场景中创造足够的空间来表现大型BOSS,同游戏也提供了解决方案。增加平台,暂时将战斗扩大到多条线;

8、RPG元素的融入:成长与探索

长期以来,横版动作游戏主要以增加关卡难度来保证足够的游戏时间,但这也造成了大量的玩家流失。其他类型的游戏对玩家的吸引力越来越大,但动作游戏却面临着玩家基数逐渐萎缩的困境。动作游戏本身的设计并不能解决这个根本矛盾。幸运的是,此时有一些作品在新的方向上做出了伟大的探索。

《银河战士》 (1986)。

有巨大的区域可供探索,并且大多数区域都会被多次使用。增加游戏时间不再仅仅取决于游戏难度。

《银河战士》是首款将地图探索、角色成长、解谜等各种RPG元素完美融入到横版卷轴动作游戏中。在不增加动作游戏难度的情况下,为玩家创造了更丰富、更持久的乐趣。

《银河战士》开发的格式吸引了众多老牌横版动作游戏的模仿,一时间成为横版动作游戏极其流行的解决方案。横版动作游戏的玩法结构在这个阶段已经基本定型。

恶魔城系列自续作《月下夜想曲》开始加入了RPG元素,为其赢得了大量新玩家。

探索、成长和动作玩法的完美结合,让它再次焕发生机。

更多有趣的游戏文化相关内容请参见扩展链接。

相关问答

问:横版动作游戏的起源是什么?
2个回答
刺心爱人i

答: 许多人认为横版动作游戏的起源可以追溯到上个世纪50年代的《Spacewar!》。这款游戏虽然玩法简单,但它奠定了射击和控制玩家移动的基本要素。之后,在60年代初期的电子游戏浪潮中,出现了许多经典的横版游戏,如《Tennis for Two》 和《Pac-Man》,这些游戏逐渐完善了游戏机制和艺术表现形式。

191 人赞同了该回答

ˉ夨落旳尐孩。

答: 另一方面,也有学者认为横版动作游戏的雏形可以追溯到早期街机游戏中,比如《Pong》。这种类型的游戏虽然不是严格意义上的动作游戏,但它们已经展现出简单的操控界面和水平方向移动的概念。随着技术的进步,这些概念逐渐演化成成熟的横版动作游戏。

107 人赞同了该回答

问:有哪些经典的横版动作游戏?
2个回答
人心叵测i

答: 这个问题真是问到了!想想那些童年里玩过的手游,像《超级马力欧兄弟》就是个很经典的横版跳跃游戏,画面清新Q萌,各种关卡设计更是别出心裁,让人停不下来。还有《合金装备》系列更是横版动作游戏的。。作之一,玩家可以操控主角进行射击、翻滚、隠蔽等行动,故事剧情也引人入胜。

180 人赞同了该回答

暮染轻纱

答: 当然了,不能忘了日本那边的作品,《侍魂》和《街头霸王》,都是横版格斗游戏里的老前辈了! 他们都拥有非常独特的战斗系统和角色设定,让玩家可以尝试各种战术和招式。横版动作游戏的种类繁多,每个都有其独特的魅力。

93 人赞同了该回答

问:现代的横版动作游戏有哪些特点?
2个回答
青墨断笺み

答: 其实,现代的横版动作游戏和以前的游戏相比已经变化很大了。现在的游戏画面更加精美,玩法也更加多样化。很多横版动作游戏都融入了新的元素,比如RPG的冒险系统、卡牌收集、在线多人对战等。此外,一些indie game 也开始尝试创新性的玩法,挑战传统游戏的模式。

84 人赞同了该回答

陌潇潇

答: 现代的横版动作游戏不仅注重视听上的冲击力,更注重玩家的掌控感和沉浸感的体验。许多游戏都采用了精美的场景设计、逼真的角色建模以及细致的生活细节展现,让玩家更加融入游戏的世界观。 同时,近年来一些国产游戏也在横版动作游戏的领域里取得了非常不错的成绩。

145 人赞同了该回答

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