大家好,今天来为大家分享《天地劫》的辉煌历程与崭新篇章的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
在历史上,汉堂的发展磕磕绊绊,作为一家单机自研的公司,自然躲不过单机游戏衰落的冲击。早在2001年,汉堂就接受了智冠的入股,采用智冠的销售通路。日后随着单机市场萎缩,开发成本膨胀,它也随之一步一步失去对自身的控制权。
2008年,智冠将汉堂及其他一部分开发力量重组,改名为智乐堂,以进行网络游戏的开发。到如今,智乐堂也已放弃了自研业务,聚焦于美术与音乐音效的外包之上。
现在智乐堂的主页已经找不到曾经自研的影子
可以说,就法理上,“汉堂”仍在延续,但实际上早已被吃抹干净,物是人非。不过有些人死了,他却活着——在这十几年中,汉堂的名声屹立不倒,始终有玩家为它摇旗呐喊,靠的就是它赖以成名的那几条特色。
就像我们之前说的,汉堂旗下自研游戏多半都有共同的2个特点,一是深,二是难。在他们的作品中,最能体现那些特色,名声也最坚挺的,就是《天地劫》系列,堪称是汉堂在SRPG与RPG中的集大成之作。这和汉堂早年的积累有关。
上世纪90年代初,。。游戏公司开始如雨后春笋般冒出来。但这些公司大多以RPG起家,同期的汉堂早期主力却是SLG。除了模仿《大战略》,草创时期它最重要的作品叫做《大时代的故事》——一款以光荣《三国志》为模板,时代背景换为北洋军阀时期的SLG。
现在来看,《大时代的故事》只是立意取巧。真正能让这家厂商名声大噪的则是1994年研发的游戏《炎龙骑士团》。
《大时代的故事》和《三国志》的根本差异只有时代感不同
《炎龙骑士团》乍看上去就像是世嘉《光明与黑暗》的仿品,但是从这款游戏里,我们可以看到日后汉堂赖以成名的特色——丰富的角色以及故事;充满魄力,宁可牺牲技术参数也要保证绝对流畅的战斗画面;丰满的系统设计以及多样的隐藏条件;最后则是建立在严谨系统之上的高难度。这些特色在将汉堂捧上神坛的同时,也注定了它曲高和寡的命运。
《炎龙骑士团》(下)仿自世嘉的《光明与黑暗》(上)
虽说汉堂的SRPG是从模仿起家的,但从《炎龙骑士团2》开始,他们就形成了大量自己的特色——例如多层转职,大量隐藏秘宝,专属道具等等。在1998年推出《炎龙骑士团:风之纹章》后,汉堂意识到这个系列已经进入瓶颈。他们进而将方向转到了新的方向——仙侠之上,开始了《天地劫:神魔至尊传》的制作。
《神魔至尊传》的主角殷剑平本是名门剑派“天玄门”首徒,因为不肯杀死年幼妖魔而被驱逐,在冒险中他得知他的父亲——剑邪殷千殤正在准备复活蚩尤,就此踏上重新封印邪神的旅程。
虽然剧情大框仍不脱离勇者大战魔王的设定,但在角色设计上,围绕着殷剑平,汉堂建立了多个镜像关系,组织起复杂的矛盾。首先,剑邪与主角虽然立场对立,但亲情犹存;师傅应奉仁当年陷害了剑邪,却又一手抚养殷剑平长大;在后期,游戏还加入了神秘的金发法师——夏侯仪。此人就像是殷剑平的另一面,性格偏激,亦正亦邪,身后背负着极其复杂的过去,而他的过去,就将是续作的主题。
在游戏难度和画面风格方面,汉堂通过此作也进一步确定了自己的邪典风格。
与同期讲究精致细腻的大宇不同,汉堂的画面一直不拘小节,大开大合。《炎龙骑士团2》的战斗画面虽然细节不够细腻,但胜在魄力十足,后期全屏魔法伴随着整屏震荡,惊艳了大批玩家。
和老少咸宜的大宇比,汉堂的风格明显要硬派和黑暗
在Win95时代来临后,这两家美术能力位于行业顶点的公司进一步确立了自己的方向。
大宇在《轩辕剑3》及《天之痕》中,使用宣纸绘制,然后用毛笔勾勒,最后扫描进电脑。汉堂则以动作游戏为标杆,宁可牺牲分辨率,也要能满帧播放行云流水的战斗动画。《神魔至尊传》分辨率仅为320*200,但角色闪腾挪转,放招施法,都充满力度,作为一款指令式游戏都能让玩家感受到拳拳到肉的手感。另一方面,画面的粗粝感也和游戏剧情的氛围相配,如果说大宇的宗旨是“狡捷过猴猿,勇剽若豹螭”的灵动,那么汉堂的追求是“大漠孤烟直,长河落日圆”的苍凉。
《神魔至尊录》的分辨率已落后于时代,但画面以动态效果取胜
此外,在难度和隐藏要素上,汉堂也毫不含糊。汉堂之前的游戏就十分讲究练级,以及各种隐藏条件的获取。在《神魔至尊传》中,汉堂在养成和隐藏条件更进一步,他们为游戏增加了SRPG当时很少见的炼化系统,炼出终极装备的条件也很苛刻——因为它的素材仅存在于第一关中。至于炼化心得都十分隐晦,或者干脆没有,导致粉丝只能在讨论版不断交流心得。
贯穿《天地劫》系列的配角燕明蓉来自于汉堂早期RPG《天外剑圣录》
另一方面,汉堂的游戏也并不是单纯的提升数值。一般PVE游戏中,电脑只是玩家戏耍的对象,而汉堂似乎更愿意将电脑打造成和玩家棋逢对手的同等级对手,高难度下玩家无不要穷尽脑汁,榨干系统潜力,才能和电脑对抗。很多人赞叹汉堂的高水平,但汉堂这样的风格却不是人人承受得了的,所以《神魔至尊传》不仅是汉堂的里程碑,也是其粉丝走向小众化精英化的标志。
两年后,《神魔至尊传》的续集《天地劫序章-幽城幻剑录》推出,这款续作,其实是前作故事的“前传”,描述了夏侯仪在神魔发生之前的故事。游戏类型也发生了变化,变为纯RPG。
究其原因,可能和当时单机市场SRPG急速衰退有关,SRPG兴盛时,各大公司都有自己的SRPG——大宇有《天使帝国》,宇峻有《超时空英雄传说》,宏煜有《风色幻想》,当时所有这些IP都陷入了衰落。

《幽城幻剑录》的剧情影响了后世很多游戏
类型转换并不。。“汉堂精神”的衰落,相反,RPG为他们提供了更多的发挥空间。
在国内曾有这么一个传说——《幽城》的官方攻略本《诸煌神记》比游戏本身销量还高,虽然这个传说的本意是嘲讽游戏饱受盗版之苦,但从另一个角度,也可以看出这部作品在市场上遇到的困难。
实际上,《幽城幻剑录》虽然口碑爆棚,让玩家念叨到今天。但“幽城”并没能将缓慢衰落的汉堂,相反,自己也落入了后继无人的窘境。当《天地劫外传——寰神结》于2003年推出时,这款游戏主要是由新手制作的,本身预算与档期都有限,只能算是一款良作。之后汉堂便集中全部力量开始了网游《炎龙骑士团Online:诸神的封印》制作。在合并进智冠后,由原班人马打造的《天地劫Online》制作完成,但最终没有上线。此后这个系列就被雪藏,进入了沉寂。
拥有版权的智冠没有制作续作的意愿,但民间以及原开发者继续制作的呼声都很高。在Java机时代,原汉堂开发成员制作了精神续作《苍神录》,前些年还有另一款手游《天之劫》,但都影响不大。
眼看着这个系列就要一步步走向没落时,紫龙接过这一棒,制作了《天地劫》手游。
《苍神录》以商周之战为背景,是一款充满汉堂精神的作品
对手游从业者来说,改编充满个性的单机游戏,历来充满争议。不少游戏就算市场成功,老玩家也不买账,赢了市场,毁了口碑,属于常态。但前两年紫龙的《梦幻模拟战》手游算是创造了一个奇迹,市场方面赚的盆满钵盈,口碑也不差,拿过App Store和Google Play的年度大奖,还把一个濒临死亡的IP硬生生的拉了回来,让日本人啧啧称奇。
《梦幻模拟战》手游上线日本不到一周,就有了150万下载
其实在日本本土,《梦幻模拟战》的品牌远没有到一线的地步,系列正传到五代戛然而止,之后的两款外传都平淡无奇,泛不起水花。紫龙公布《梦幻模拟战》手游时,连日媒都在感慨居然还是外国人记住了这个被遗忘的系列。
《梦幻模拟战》手游上线前,SRPG曾一直被视为小众类型,之所以市场成绩和用户规模都超出预期,主要在于几个方面:
首先,手游版继承了单机原设计,但是在细节上做了大量改进,保证新老玩家两相宜。除了画面的进化外,在主线剧情上,游戏提供了两支主线,一支是手游本身的新主线,另一支则是单。。卡的手游移植。两条主线相互交织,玩家在推进新剧情的时候,无论是新老玩家,都能顺便回顾梦战整个系列的故事,而一些裁剪下来的细节,则会放在角色羁绊关卡,让玩家充分领略原作角色的魅力。
梦战手游版角色在原作基础上做了现代化处理
在系统上,制作组也对原作做了合理简化。既兼容了原单机版特色,又拓宽了玩家的策略维度。长线运营更是让人意外:在刚上线的时候,《梦幻模拟战》手游是一个以PVE内容为主的游戏,其产品寿命非常受制于PVE的内容消耗速度。然而经过不断改造,目前版本已是PVP和PVE并重,加上时不时和《空之轨迹》《幽游白书》之类的名作联动,故而一直长卖到了现在,也成了我这两年玩的最久的手游之一。
甚至在IP内容的后续打造上,手游版居然也能化腐朽为神奇,2015年3DS上的《梦幻模拟战:转生》是公认的劣作,连Fami通都只给了26分,但是通过紫龙在活动故事以及角色设定上的调整,让《转生》的角色成了手游里的香饽饽……目前手游版的故事也已接上五代结尾,以五代结局200年后红月人会重返大地的预言开始,开始了新的篇章。可以这么说,无论是规模,质量还是故事背景,现在的《梦幻模拟战》手游已可以算是集系列大成的正统续作了。
在持续的运营中,原本无人问津的3DS版《梦幻模拟战:转生》里的角色,在手游版里也有了很高的人气
之所以在这里说了这么多《梦幻模拟战》手游,是因为这次《天地劫》手游也是梦战手游的制作组做的。我在试玩《天地劫》手游的时候,能明显感觉到他们在梦战手游里积累的经验,有不少都释放在了《天地劫》手游里。比如同时讨好新老玩家的PVE内容:在提升画面表现的同时,完整收录了原作系列三部曲的所有经典场景,并以战棋的形式重新演绎原作RPG的剧情,包括“磐沙堡”、“月牙泉幽会”、“楼兰之谜”等著名桥段,总计有上百段原作剧情。
初遇冰璃的剧情
贯穿系列的“五魂化蕴”系统也继承到了手游中
作为梦战组的又一款作品,《天地劫》手游在系统方面当然会受其影响。在系统方面,能看到不少梦战的影子——除了佣兵,职业间的相克关系以及职业援护等等一应俱全。
但是除开3D版带来的表现力强化外,游戏里的战棋玩法也有着差异化的设计。从我体验到的部分来看,《天地劫》手游的关卡设计比起梦战更注意地形影响,前期敌方角色就有改变地形效果的能力。除了要注意抢占特殊效果地形,对于保护NPC等特殊目的的关卡,也要根据地形和职业相克关系来判断AI行动的优先级。受限于碎片化关卡的天生限制,手游版关卡虽然与PC单机没有可比性,但和市场上的同类手游产品横向对比起来,策略性依然处于前列。
战斗截图
比起梦战手游,《天地劫》手游在地形变化上多做了文章
在故事背景以及文案方面,制作组也发挥了梦战以来的传统优势——主线风格靠拢原作,但是在细节和游戏梗上发挥插诨打科的本事。
标题:《天地劫》的辉煌历程与崭新篇章
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用户评论
真情实感地说着,《天地劫》陪伴了我大学三年,从最早期的二元对决到现在的策略玩法,变化很大,但它始终保留着独特的魅力和热血战斗!
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nostalgic!我记得刚开始玩《天地劫》的时候,就觉得它的剧情非常引人入胜,现在回想起来那些经典的关卡和角色,依然记忆犹新。希望未来还能看到更多更精彩的故事。
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辉煌啊!当年,《天地劫》可是风靡校园!那个年代我们都为了谁家阵型的策略而争论不休,那种热血激情到现在都忘不了。现在想起来还挺怀念的。
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说的没错,《天地劫》这些年经历了很多变化,但它始终保留着经典玩法和优秀剧情。《重生》让这款游戏焕发出新的活力,非常期待未来《天地劫》能继续走向巅峰!
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这个“辉煌与新生”的标题真贴切啊! 每次看到官方公布新作的消息,我都会感到无比激动。希望新游戏能够延续系列一直以来的优点,带来更震撼的视觉体验和精彩的故事。
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玩了很久《天地劫》,感觉最大的魅力在于它的策略性。即使现在很多人都玩手游,但这款游戏的深度依然值得尊敬。期待未来能看到更多创新性的玩法加入进来!
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说实话,《天地劫》现在的版本我越来越玩不动了,感觉节奏太快了,一些经典的元素都不怎么有用了。希望能回到当年那种慢悠悠,策略性更强的模式吧。
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我很喜欢《天地劫》的游戏剧情和角色设计。希望新作品能够更加注重故事内容的发展,让玩家在探索未知世界的同时,也能感受到人物之间的感情纠葛和命运的挣扎。
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我曾经是《天地劫》的老玩家,但现在很少再玩了。因为觉得现在的版本越来越商业化了,很多设计是为了吸引氪金玩家,而不是真正的提高游戏体验。
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我对《天地劫》系列一直抱着期待的心情。希望它能够继续保持创新,以更加生动、震撼的方式讲述精彩的故事,为玩家带来更多惊喜。
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说起来,《天地劫》确实很有历史了!当年我还在上高中的时候就玩过它的初代游戏,那时候的画面和玩法都非常简单,但那份热血可真是难以忘怀!
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我很喜欢《天地劫》中那些独特的角色设定和技能体系,让人在战斗中感受到不同的策略体验。希望新作品能继续发展这些经典元素,并融入更加精美的画面和更丰富的剧情故事线。
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我最近才接触到《天地劫》,对于这个系列的历史感有些好奇,想了解一下它从辉煌走向创新的路程!
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我觉得,《天地劫》的新生并不是简单的图形更新,而是对玩法机制和游戏内容的深度革新。期待看到更多创新性的尝试,让老玩家重拾记忆,也吸引新玩家加入进来。
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我始终认为,《天地劫》的核心价值在于它的策略性战斗系统和引人入胜的剧情故事。希望未来新作能够更加注重这些元素,而不是单纯地追求华丽的特效和快速节奏。
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玩过很多类型的策略游戏,但《天地劫》依旧是独一档的存在! 感觉它更像是将战略思考与浪漫的故事紧密相结合,令人着迷和沉醉其中。
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对《天地劫》的未来充满期待!希望它能够继续走过辉煌,成为一个更加成熟、更具影响力的游戏品牌
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