大家好,历经23载的经典格斗游戏:高难度挑战无需摇杆,却坚守自我风格相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于历经23载的经典格斗游戏:高难度挑战无需摇杆,却坚守自我风格和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
当玩家们从春节假期里不情不愿爬出来,并且围绕着刚刚结束的任天堂直面会激烈争论“到底有没有拿出正经干货”的时候,作为春节期间官方坚持内容放送的“劳模儿”,《罪恶装备-奋战-》有幸成为了今年假期里媒体老师们唯恐避之不及的一款游戏。
新作刚刚上线了收录全人物的试玩版,感兴趣的玩家可以试试
还记得《女神异闻录5》当初蹿红的时候,有很多云玩家表示就算玩不到游戏,可冲着人(lao)设(po)和故事也值得守在屏幕前观看菜到抠脚的up主缓慢推进剧情,并且期待着有朝一日该游戏可以登陆到自己触手可及的平台上。
而《罪恶装备》就不一样了,同样的华丽与时髦,同样高级的二次元品味设计,不仅没有人刷“这是什么游戏?手机上能玩吗?”很多明白其中关键的老玩家也纷纷表示“游戏是好游戏,但我实在是手残玩不来。”难道在格斗游戏为了拉新不断降低上手门槛的当下,卖相已经足够吸引人的《罪恶装备-奋战-》还要如此阳春白雪坚持吗?
回答:是的。因为不如此的话,就不是这个游戏了。
用洪荒之力,打开了格斗游戏一度关上的那扇门
首先,让我们先试着搞清楚作为一款吃着“华丽”二字长大的格斗游戏,《罪恶装备》系列是如何成为如今这般光是看看就让人即血脉喷张,但又敬而远之的。
《罪恶装备》系列具有三个显著特点:
1、融合各种无规则格斗的浪漫派设定:在《罪恶装备》之前,2DFTG经过了《街霸》《拳皇》系列迭代多年来对玩家游玩习惯的塑造,形成了各种约定俗成的规则,比如人物形象以真实系为主(凭空发波在游戏里难道不算“真实”吗?);同一游戏里的角色大都遵循相同科技树下的功夫流派逻辑;除了AI控制的BOSS级角色之外,没有表现力过分夸张的招式等等。
在规则之下,虽然也出现了《恶魔战士》《口袋战士》等极少数看似剑走偏锋的作品,但整体上CAPCOM和SNK无意中订立的“拳脚格斗”与“刀剑格斗”二分法已经被大部分玩家接受与认可。
从技术上说,规则之所以很难打破,在于人物特性和实战表现难以做到平衡,只有比利(《饿狼传说》),李烈火(《月华剑士》),苏杜姆(《街霸ZERO》)等少数角色会在拳脚格斗里使用兵器,或者在刀剑格斗里赤手空拳。
而《罪责装备》诞生并成长于格斗游戏由盛转衰的上世纪末到本世纪初,随着SNK没落,CAPCOM把更多心思放在《生化危机》等新的3D游戏ip上,《罪恶装备》从一开始就致力打破成规,明知平衡性难以把握(初代也的确平衡性严重翻车),偏偏还是将人物设计得千奇百怪。初期或许作品还可以勉强归入“刀剑格斗”范畴,但是随着角色不断增加,玩家们发现已经很难用传统格斗游戏的思路去操纵那些能力天马行空的角色了。
这打架呢,你严肃点
在大系统框架下,根据每一个角色设计“一人一系统”的战斗模式,让角色和人物之间形成了牢不可破的绑定关系。举个简单的例子,对于初学者来说,《街霸》的隆肯豪,或者《KOF》的草薙八神矢吹真吾,因为流派相近,你在熟悉一个角色之后,可以不同程度通达另外两人的进阶操作。
但是在《罪恶装备》里,就算是Sol和圣骑士版Sol,Ky和机器人Ky之间,哪怕是最基本的打法思路也完全无法套用,更不用说像Zato-1这样看似手无寸铁,其实使用附着在身上的阴影就能实现突进,放置,飞行,召唤,近身抛投等全套操作的奇葩。
2、角色鲜明的个人魅力:因为画风的极致表现力,《罪恶装备》常常被当做标准的二次元游戏来看待,系列也的确是将ACG文化中很多约定俗成的人设元素进行采取了炼金术式的提纯工艺,按照现在的逻辑,就是每个人物身上具有多种从外观延伸玩法的个性化标签。
制作人石渡太辅绘制的Dizzy
系列传统艺能——来自浮士德的“千年杀”

比如手办屡屡溢价的Dizzy同时被天使与魔鬼的附身,把传统格斗游戏里飞行道具的射程与牵制作用发挥到了极致(相比之下《MVC》里的钢铁侠就太刻板了),外形更是性感到一塌糊涂;而在《罪恶装备XX Reload》中大放异彩的Zappa,可以召唤出刀犬灵罗四种随机召唤物,其中犬需要玩家一人操作两个战斗单位(实战中可以形成围攻压制),而罗则是类似替身攻击般的强力变化,会让角色短时间内战斗力爆表。
除此之外,像是“龙装”“硬币叠加”“随机盲盒”等等丰富的状态和招式,都让角色站在了个性化的顶点,“巨乳武士”梅暄和男性舞蹈家御津闇慈这对CP,简直可以看做是开发者对日本传统武士文化的一种艺术解构。
3、石渡太辅:石渡太辅是《罪恶装备》发展至今最为依仗的核心制作人,他不仅从根本上奠定了系列的美术与音乐风格,而且作为一个在《罪恶装备》之前完全没有格斗游戏开发经验的从业新人,其个人艺术造诣在这个系列发展过程中也进步明显。
大到图像技术,玩法,配乐、世界观,小到游戏里无孔不入的摇滚乐元素,都是石渡太辅鲜明个人风格的展现,当别的制作人还在琢磨怎么夹带点私货的时候,石渡太辅干脆就是把自己的库存打开与玩家们共享。
比如I-on的重金属造型;Axl-low名字和外观上与枪花乐队主唱Rose的高度重合;每局战斗开始前标志性的那句“Let’Rock”。最为玩家们津津乐道的,当然还是石渡太辅本人亲自为主局Sol担任声优一职,监督亲自担纲尽管没能换来平衡性上的照顾,但Sol却也几乎是唯一一个在上手难度方面张开双臂欢迎玩家们的角色了。
都说难,究竟难在哪里?
我本人并不鼓励大家迎难而上,但我还是希望以我个人的系列游玩经历结合游戏自身特性,试着说明GG系列高门槛高难度高上限的原因,以及个人经验得出的上手与进阶方案。
首先,《罪恶装备》一直以来都以眼花缭乱的高速战斗节奏著称,《街霸》里面高手过招时节奏快理所应当,但《罪恶装备》是在给所有玩家提速。这种思路到了最近的作品里依然有增无减,玩家必须适应高速攻防转换,在毫厘之间调整上中下段攻击,连续技输入更是对手速没有半点妥协,你按多快,角色就能打多猛。底层系统里奔跑加速,空中超低空DASH,倒地受身与压制等等,让玩家丝毫没有喘息之机,玩家对此也只能通过实战累计才能慢慢适应。
适应了节奏,就到了角色环节。《罪恶装备》系列既然以“一人一系统”的十八般武艺著称,最忌讳的就是玩家贪多嚼不烂,一般一代游戏里能玩好四个角色(别嫌少,这可比很多人玩《怪物猎人》所熟练的武器要多)就算入门级高手了。就算你有一定格斗游戏经验,练习该系列角色时也一定不要上来就直奔连续技专区,而是要从角色系统特性入手,就算是类似“前HS”这样看似不起眼的特殊技,在《罪恶装备》里也往往具有某些重要性能。
PS2时代一个原装街机摇杆只要200块不到,如今动辄就是四位数,客观上增加了玩家的投资成本
实事求是讲,《罪恶装备》系列对手柄玩家来说可谓是操作体验极其不友好。相关大赛里绝对不会看到像此前《街霸4》那样,会有决赛圈选手拿着世嘉土星手柄大杀特杀。作为系列核心系统的“RC”(罗曼取消)在连续技当中使用时,要求玩家必须快速完成关键帧内三键同时按下的操作,你无论怎么设置手柄快捷键,都难免手忙脚乱,这点除了花钱投资以外,实在是没有更好解决方案了。
日本的街机专门志
最后,《罪恶装备》作为一个在国内知名度与玩家数成反比的游戏,核心玩家们长期陷于“我一人饮酒醉”的尴尬地步,缺少相互切磋的游玩环境就很难提高自己水平。
我还记得2006年左右(上了年纪,具体时间实在记不得了),一位日本《罪恶装备》高手来华切磋,我和一群玩家在北京西单77街的街机厅尽地主之谊(抗日),结果一款格斗游戏硬生生被玩成了“是。。人就坚持30秒”,对方使用的Ky让我们这些所谓老玩家根本无从招架,一个下午上百场的车轮战只“Slash”了人家三次。聊天时对方表示他的水平在日本街机厅的高手时段也只是勉强胜率过半。以前很多在国内原本很喜欢打篮球的学生,在留学到美国之后便很少去球场,也是类似的道理吧。
借助人气加持,《罪恶装备》系列也和很多手游展开了联名活动
格斗游戏的圣骑士
虽然上面说了不少劝退的话,但毕竟格斗游戏已经度过了最艰难的年代——所谓“最艰难”,是指2003年至2009年那段时间,只有《罪恶装备》和《铁拳》还能维持些热度,剩下作品大都泯然众人(《街霸4》刚刚出关还尚不成气候)。斗剧经常有一半比赛项目都是票友性质的老游戏,后来随着EVO和各种官方大赛的逐渐兴起,又搭上了“电竞”这趟动车,格斗游戏才渐渐恢复了一点往日元气。如今当我在PS4主机上打开跨平台联机选项游玩《街霸5 冠军版》的时候,不仅匹配速度很快(比COD16快,动视),也经常能搜到PC端的国人同好。
除了《罪恶装备》以外,Arcsystem works常年来也以雇佣骑士的身份制作了很多IP改编的格斗游戏,基于《罪恶装备》华丽的画面渲染技术和爽快对战节奏,这些作品简直就是漫改游戏这条下水道里的滚滚清流。远的有《北斗神拳》《战国BASARA》(当然了,它们都不同程度存在平衡性的问题,只不过在那个年代都算是水准之上),后来的《女神异闻录 午夜竞技场》,现在正当红的《龙珠 斗士Z》《碧蓝幻想》。如果把这些来料加工型游戏去对比白金工作室的同类行活儿,Arcsystem明显是对甲方需求和最终成品质量更加用心的那个。
标题:历经23载的经典格斗游戏:高难度挑战无需摇杆,却坚守自我风格
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用户评论
说的对!这款游戏的水平确实很高的,不是随随便便就能上手的类型。当年我还为此挣扎了好久呢!但正是这种挑战性让我深深爱上了它,最终把它玩明白了那种成就感真的很棒!
有6位网友表示赞同!
我印象蛮深的也是它那こだわりの操作体验,这几年游戏动辄就摇杆简化,反而缺了点格斗游戏的灵魂,希望老牌厂商们能继续坚持下去!
有6位网友表示赞同!
高难度确实是这个游戏的特色了,但我觉得不妥协就是它的魅力所在吧。 每次都能从不同的角度琢磨出策略来打败Boss,真的是太有意思了!
有9位网友表示赞同!
我倒觉得这种对难度要求高的设计其实挺好的,就像健身一样需要不断挑战自己,才会进步更快。不过确实也有一部分玩家会因此感到沮丧和退步,这方面还是需要厂商更加考量。
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玩这个游戏真的要看懂它的规则机制,光是单纯的按键就远远不够, 很多时候你甚至要根据对手的动作来做出反制。 不妥协的游戏设计确实让这款经典老游戏保持了独特的魅力!
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我从小玩到现在,虽然已经不年轻了,但每次回到这个游戏里还是感觉热血沸腾。 它真的有它独一有的格斗魂,不畏时过境的浮躁玩法,真希望未来也能一直维护它!
有5位网友表示赞同!
总觉得近年来很多游戏为了迎合玩家而过度简化了操作难度,玩起来就失去了深度和乐趣,这款老牌格斗游戏依旧坚持高难度的设计反而更能体现出游戏的真实性和价值
有13位网友表示赞同!
同意! 这才是真格斗游戏的魅力所在! 游戏不难操控却过于简单,也让人失去挑战的动力吧?
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太长时间没玩了,不知道现在还能不能找到同感的玩家一起组队呀!当年可是为了这个游戏废了很多时间,可算是在里面找到了真朋友们。
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说实话玩起来确实有点卡着, 感觉还是我的操作经验不足吧……但是这款老游戏的画面和音乐至今仍能给我带来美好的回忆,它。。了一种时代的格斗游戏风格
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我觉得这种高难度设计是优点,但也对新手玩家不太友好。希望厂商能够加入一些新手入门教程或者降低入门门槛, 让更多人能够体验到这款游戏的魅力!
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对于新手来说确实蛮难的,可能想要玩得好的话需要付出不少时间去学习和练习,不过对于老玩家来说,这种难度也是非常有益的挑战,能够让我们时刻保持在巅峰状态。
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其实我也喜欢这款游戏的风格, 但感觉现在的主流游戏趋势是越来越向休闲化发展了,这种对操作技巧的要求高的游戏,恐怕很难再像过去那样受欢迎吧?
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我挺欣赏那种坚持本真的态度, 不为了迎合市场而改变自己的风格。 虽然玩起来的确很不容易, 但正是这挑战性才让我对这款老游戏更有喜爱!
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这类游戏真的很耐玩,越玩越有深度, 就好像学习一门新的技能一样,需要时间和耐心积累,才能在其中找到乐趣!
有5位网友表示赞同!
我也希望这款游戏能够一直坚持下去, 不会被市场趋势所裹挟, 保持它那份独特的魅力和风格!
有15位网友表示赞同!
我觉得这种高难度游戏的吸引力在于挑战自我,不断突破自己极限的感觉。
有18位网友表示赞同!