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《罪恶王权》 点评:晦涩复古,但容易上瘾

时间:2025 12 11 20:51:57 来源: 浏览:46

今天给各位分享《罪恶王权》 点评:晦涩复古,但容易上瘾的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

打我脸的JRPG叫《罪恶王权》(MONARCH),而让我傻眼的是,两部作品都是同一个发行商出品。

《罪恶王权》 和《卡里古拉2》

除了类型重叠和发布日期相近之外,《罪恶王权》 也与《卡里古拉2》 相同。它以现代学校生活为背景,涉及“精神分析”和“宗教”。就连制作团队也有着同样的ATLUS血统。这个浓度更纯。

正是因为这样的阵容,《罪恶王权》自发售以来就被一些玩家调侃为“新时代的新女神转世”,而制作组也无意避嫌。以《恶魔学园》为起点,构建了一个似曾相识感强烈的世界。

在对玩家的“自我”进行心理测试后,主角就读的“新天皇高中”被神秘的结界包裹,切断了与外界的一切联系。紧接着,一栋栋校舍开始出现。 “令人发狂的迷雾”、“无法解释的怪病”、“人体自燃”等超自然现象。

主角在迷雾中醒来。尽管他失去了关于自己的所有记忆,但当他的妹妹“相川千代”和前学生会。。“日向希望”等人被拉入异世界并面临危险时,他与恶魔签订了契约。签订契约后,他成为了拥有“力量”的契约者,并从此开始了“真正的学生会”的工作,对抗“七大罪”,解决学校的变革。

到目前为止,《罪恶王权》已经展现出与1994年ATLUS制作的《真·女神转生if...》非常相似的设定,同样是一所被超自然力量封印的学派,世界观略显黑暗。这也是与恶魔的契约。主角是一名高中生,也在与“七大罪”的恶魔进行战斗。很难不去想它。

但《罪恶王权》 和他的前任之间的相似之处还不止于此。

在游戏初期,玩家扮演的主角将在探索中结识四位同样拥有“特殊能力”的同伴:。。“希望”的日向希美、。。“暴食”的泰特丽太郎以及。。“暴食”的Jun。。。“懒惰”。。。“信仰”的河代真也和由美田真也,虽然会暂时担任“真正的学生会”成员,与主角并肩作战,但他们不同的目的和过去却为整个故事奠定了非常不安的基调从一开始。稳定元素。

当游戏进入中期时,故事发生巨大转折。玩家必须从四人中选择一个同伴,一起去达成最好的结局。

就连这种“多路线”的游戏设计方法也和《真·女神转生if...》一模一样。难怪给人带来如此强烈的似曾相识的感觉。我的游戏体验就是基于这些现有的信息。也许这就是我对它没有太高期望的原因。

然而令人惊讶的是,除了设定和早期叙事风格的相似之外,《罪恶王权》的核心仍然是相对独立的,尽管它不可避免地带有一点旧电子游戏时代的味道和原始《:010》特有的晦涩难懂的味道。 -30000系列。而且老套,但是参与之后,后劲很大。

从游戏的整体玩法流程来看,《真·女神转生》采用了非常特殊的建筑方式来支撑其世界观的规模,其本身并不算太大。由于故事几乎全部发生在学园,制作组放弃了传统JRPG最喜欢的“迷宫探索战斗”设计,转而将探索和解开各个校舍的谜团作为推进故事的重点。

因为“恶魔契约者”的存在,各个校舍都弥漫着影响人类心灵的迷雾。如果你在雾中拿起手机,你就会被拖进另一个世界。想要驱散迷雾,就必须在迷雾中找到它。契约者的异世界传来了电话,他去找了与魔王契约的证明“日精”,打破了契约。

抛开这些复杂的次要概念,玩家实际上要做的事情并不困难。迷雾笼罩的校舍取代了迷宫,并且放弃了“遭遇敌人并战斗”的紧急。。,因为只有当玩家接受了通话时才会进入另一个世界,只有战斗才会发生在其他世界。因此,玩家的行为具有一定的主观选择性。 “何时”、“何地”甚至“是否战斗”在某种意义上,变得更加灵活。

如果你接听电话,你就会被拖入另一个世界。

在校舍中探索并寻找来电者的过程基本上都是以解谜为主,因为游戏中校舍的结构相对合理且真实,并且大部分谜题都不会太大(当然也有例外) )。只有解决谜题,玩家才能接通电话。

有趣的是,角色文件也是为《罪恶王权》系列的所有NPC编写的,并通过支线连接,但其本质是服务于复杂的支线任务。虽然没有表扬的意思,但是《卡里古拉》的处理方式显然更加合理。将设定文件融入解谜玩法的方式显然比解谜有趣得多。它还轻轻地增强了玩家对游戏世界的理解。

游戏中大量的文献不仅丰富了世界观设定,有时还与谜题的答案有着重要的联系。

但这样的设计方式对于一款2021年发布的游戏来说显然是一把非常锋利的“双刃剑”,缺乏便捷的提示引导和多功能的解题思路,甚至很多谜题都需要手动使用键盘输入答案到问题。说实话,这样的谜题设计思路太“经典”了。这在十年、二十年前并不算稀奇,但对于一个早已习惯了快节奏的人来说,即使是快餐游戏的市场,也未必能让所有人满意。我几乎可以想象,玩家群体对于这款游戏在这一点上会有两种截然相反的看法。虽然我个人很享受这种乐趣,但这大概率也是我作为旧时代“日本游戏”遗产的基因。闹事。

以游戏第一部分后半部分的一个谜题为例。 NPC要求玩家找到他旁边墓碑上已被抹去的同学的名字。给出的线索并不比一个陌生的学号更现成。信息,玩家必须放眼整个学校,保持头脑绝对灵活,才能得出最终的答案。着实让急于评论的我一时卡住了,光是第一部里类似的情况似乎就出现了三四次。那么游戏不会强迫玩家进行被动战斗,这样这个过程就不会产生太多的负面情绪。

但这款游戏的关卡设计师显然也明白玩家需要适当的“压力”,因此制作组在探索过程中也设定了一个名为“疯狂值(MAD)”的数值。顾名思义,“疯狂值”。。着反映了每个角色在异常环境下的心理健康状况。它的存在是这个游戏中谜题探索和战斗之间为数不多的联系之一。我们稍后会谈到它在战斗中的效果。

只要玩家处于迷雾之中,“疯狂值”就会不断上升。当这个值达到100%时,主角会因疯狂而崩溃,并被送回健康室重新开始。这个惩罚并不算太严厉,但却恰到好处。土地可以作为解决谜题的催化剂(至少只要谜题不是太难)。

另一方面,为了更好地展现校舍的“异常”氛围,依然有许多疯狂的NPC——“异常”在雾气弥漫的校舍中徘徊。他们大多是新天皇学园的学生或老师。有时他们扮演谜题或钥匙的角色,有时则成为主动“攻击”的怪物。在他们怪异的言行和不断的“死亡召唤”的攻击下,玩家可以充分体验《罪恶王权》的世界。疯狂和抑郁。

不过,对于不擅长这种压抑气氛的玩家,制作组也想出了解决办法。玩家可以通过在特定地点主动拨打电话来击败“死亡召唤”的来源,让探索变得不那么困难。

受到异常影响后,右下角的“疯狂值”会大幅增加。

刚才简单提到了进入战斗部分的机制,即“拿起电话”和“打电话”。这两个动作都是由玩家控制的。接通后,主角团将被引入恶魔存在的“异常”。边界”。

本作的战斗采用了如今日式角色扮演游戏中不太流行的“Free Move Turn-based(以下简称‘FMT’)”模式。在自己的回合中,玩家可以在固定的范围内自由移动,寻找最佳的策略和策略。在攻击阵地中,由于存在“背后偷袭”、“协防”、“反击”等概念,因此对部队方位和位置的控制必须有讲究。与通常的“回合制指挥RPG”相比,《FMT》的共同特点是每场战斗的时间和思维成本较高,以及同级别的可重玩性。

如果要在同类类型的JRPG中找到一款辨识度较高的作品,大概就是《战地女武神》或者后来的《光明》系列,不过《罪恶王权》的战斗规模比较小,动感十足。而且地图元素也更加简单。

脚下的蓝色圆圈是当前角色的可移动范围,但移动不消耗任何资源。

除了上面提到的四位人类同伴之外,玩家所扮演的主角还可以驾驶从“自我”中诞生的“使魔”。 “EGO”的概念来自西格蒙德·弗洛伊德的《心理分析》,游戏中对应的是玩家的心理欲望。这个概念在游戏中被频繁提及,并会通过游戏中不断的“心理测试”而得到充分充实。角色的“自我”。

至于它在游戏中最直观的表现,就是玩家所具有的“熟悉”类型。在建立用户信息阶段,制作组会发布15个问题的测试来确定玩家的第一个“熟悉”。 “恶魔”类型,并提供与其特性相符的技能。其实你可以在设定和故事中隐约察觉到这个系统的“深意”,但作为玩法和理念,却显得过于晦涩和单调。要知道,就连《罪恶王权》亲生儿子的《真·女神转生if...》系列,也将“荣格心理学”的成分淡化到了大家都能接受的程度。

顺便说一句,我的EGO是《Gluttony》,这个测试也可以在游戏官网上进行

除了“FMT”本身的稀有性之外,《女神异闻录》战斗系统最特别的还是我在探索阶段简单提到过的“疯狂值(MAD)”系统。除了战斗之外的自然成长之外,当单位使用“力量(技能)”时,“疯狂值”也会增加。这里我们就省略复杂的设置。简单来说,如果“疯狂值”达到100 %战斗中会进入“疯狂状态”,能力值大幅变化但无法控制,敌我难辨,三回合后无法战斗,属于负面状态。

与“疯狂”并存的是各单位的“觉醒状态”,可以获得短暂的能力值提升,释放强大的觉醒技能。与“疯狂值”一样,“觉醒值”也完全由数值控制。而当“疯狂”和“觉醒”数值同时达到100%时,就会进入最强大的“疯狂觉醒”状态。为了鼓励玩家主动达到这种状态,设计师赋予了它强大的正向效果和清晰的结算奖励,但我还是忍不住想吐槽一下。在大部分主线《罪恶王权》的战斗难度中,想要控制战场局势的同时还要兼顾各个角色两个数值的平衡,并不容易。 “疯狂的觉醒”,有时候是只可遇而不可求的东西。

“疯狂觉醒状态”下的技能释放动画非常炫酷

《罪恶王权》 最重要的“策略”要素是只有主角才能使用的力量的“共鸣”,以及我方部队可以互相使用的“命令分配”。前者允许主角与其他单位建立关系(无论我们是否是敌人)。状态连接共享各种技能,正面和负面的BUFF,或者上面提到的“状态”。后者是将行动权转移给先前移动的角色的能力,使每个角色都有可能多次行动。

理论上来说,借助这两种能力,玩家可以制定出比简单的顺序动作更丰富、更多样的战术和攻击路线。但由于制作组采用的“动态难度(同关难度随玩家等级提升而变化)”的设计,以及每场战斗较高的时间成本,让玩家不自觉地优先考虑最安全的战术。到了第一部的中期,我已经差不多有了一套固定的开局打法,虽然面对各种变化还需要进行战术调整,但总体思路已经确立了,并不是说这样的设计。方法虽然不好,但重复玩相同条件的关卡时,玩家很容易感到疲劳和功利。

利用我方一名队员的异常状态来控制所有敌人

《罪恶王权》的角色升级方式采用“结算奖励制度”。系统会在每次战斗后评估玩家的行为,最终生成相应的“SPIRIT”来升级角色和制作道具。技能的升级没有固定的路线,但由于某些先决条件和“高成本”技能,玩家有时不得不坚持某些低成本但不太必要的技能。

随着技能树条目的解锁,单位的等级会增加。

此外,以主角“EGO”为。。的使魔也有自己的“定制”选项。玩家可以从击败的敌人身上获得可以改变属性和外观的“装备(游戏中称为魔宠)”。是强化恶魔除了升级之外最重要的手段。玩家可以拨打电话号码前往掉落相应等级装备的“狩猎场”进行挑战。然而,不幸的是,即使玩家改变了他们的外观,也很难清楚地区分敌人,这是我在这款游戏中可以指出的最明显的缺陷之一。

定制的魔宠和敌人有很大区别,但如果遇到穿着类似装备的敌人,还是很容易混淆。

总体来说,《罪恶王权》的战斗难度有点高。和它的谜题部分一样,这个设计思路还是有点“经典”的。虽然看上去是基于现有RPG玩法的创新,但如果说《罪恶王权》的玩法符合潮流,那么《卡里古拉2》就与当今的流行趋势背道而驰了。很多时候,很难给玩家带来高速策略的快感(甚至难度在不断增加)。即使我不讨厌它,我也知道它无法说服当今的JRPG市场。

但无论市场最终如何评价其玩法,大概没人能否认《罪恶王权》整体游戏结构的巧妙之处。正如我上面所说,这个游戏的内容分为“解谜”和“战斗”。两者不仅玩法完全不同,它们之间几乎没有任何逻辑联系,而且在实际玩的时候,你几乎感觉不到任何不和谐或“割裂”。除了一些战斗和谜题太难之外,一切似乎都是顺其自然。我或许无法准确地用言语说出这背后的原因,但这很可能与给予玩家“主动权”,让他们调整各部分内容、进行玩法分配有非常密切的关系。也算是给我上了非常有趣的一课。

最后我还是想重点说一下《罪恶王权》的音乐。

有趣的是,在《罪恶王权》评论的倒数第二部分中,我似乎给了它的音乐相当高的评价。但与《卡里古拉2》中“音乐”是故事的一部分不同,《卡里古拉2》中的音乐更多的是表达一个人物除了台词之外的精神心理活动,也就是我们在某些情境下所做的事情。下面说的“人物歌”。

游戏中的十首歌曲分别对应十位主角的精神世界:“自命不凡”、“希望”、“信仰”、“暴食”、“懒惰”、“忧郁”、“傲慢”、“愤怒”、 “贪”与“贪”。只有当玩家与剧情中对应的角色战斗时才会播放。歌词和曲调都是与人物塑造相结合的。在作为渲染气氛的绝佳手段的同时,也表达了各种“承包商”对残酷过去的感受和心理。问题的投诉。

比赛之前,我只认识这六位“虚拟歌手”之一,但现在我有了深入了解他们的想法。

在《骄傲》《罪恶王权》的主题曲中,有这样一段歌词:

“当我伸出手的时候,你的脸显得那么悲伤又可爱。如果你闭上眼睛,放弃一切,你能变得幸福吗?”

虽然《ASH》以“罪恶”和“扭曲”的情感为主要故事,但这些歌曲配合剧本讲述基于“人性固有的善良”的故事,这是最让我着迷的事情之一。

我知道“选品”无论在什么行业都不是一件靠谱的事情。个人喜好和承受能力本身就和一个不能掀起波澜的柿子没什么区别,但《罪恶王权》正是如此。虽然故事框架似曾相识,但内容依然很酷、很新鲜,非常吸引人。它的玩法老派、复古,无法适应时代,但仍然值得投入大量时间来享受短暂的启蒙。和喜悦。

用户评论

眼角有泪°

说的对啊!刚入坑《罪恶王权》,剧情确实非常晦涩难懂,《战双帕弥特》节奏快的快节奏游戏对比起来就显得太慢了。但它的美术风格和打击感真的太棒了,特别是音乐,听着就感觉灵魂都跟着摇晃起来了。

    有12位网友表示赞同!

封锁感觉

我第一次玩《罪恶王权》的时候还蛮挣扎的,剧情确实很有深度,需要慢慢品味才能理解。不过越往下看越入迷,角色塑造也很出色,特别是那段黑屏下的对话直接把我整不会了,我现在就等着续作的消息!

    有9位网友表示赞同!

花菲

我倒觉得你说的“极易上头”一点也没错,《罪恶王权》那种复古的味道确实比较容易让人抓到痒处。而且我个人更喜欢慢节奏的游戏,这部作品让我真正体会到了剧情带来的满足感。

    有20位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

不建议刚接触动作游戏的玩家上手《罪恶王权》,游戏难度真的有点高。但如果你喜欢挑战,又想体验一下那个年代的战斗乐趣,这款游戏绝对是你的首选!

    有19位网友表示赞同!

凉城°

别的不说,就纯看画面和音乐,《罪恶王权》都比很多现在的ARPG做得良心!可惜游戏比较刻板的游戏玩法确实有点降低了我的玩赏体验……

    有9位网友表示赞同!

话扎心

虽然《罪恶王权》的剧情确实比较晦涩,但是如果用心品味的话就会发现里面有着很多深层的意象和象征。我喜欢那种被引领进入一个奇妙世界的感觉,就像是在探索一个全新的宇宙。

    有15位网友表示赞同!

一个人的荒凉

我玩《罪恶王权》的时候感觉自己仿佛穿越回那个年代了!复古的风格、节奏感十足的战斗……一切都让我觉得非常沉浸。不过现在很多玩家都习惯于快速节奏的游戏,所以这款游戏的市场份额估计不大吧?

    有12位网友表示赞同!

良人凉人

这篇评测说的很到位啊!《罪恶王权》的确是很容易上头的游戏,各种剧情反转、角色塑造和打击感让我一口气都没停下来玩到结局。虽然有一些地方可能不太成熟,但是瑕不掩瑜,这是一款值得一玩的宝藏级游戏!

    有18位网友表示赞同!

摩天轮的依恋

复古风格的游戏确实不是所有玩家都能接受的,但《罪恶王权》做得非常好,画面、音乐都非常有代入感。我个人很喜欢这款游戏的独特风格,而且他的反派角色塑造简直太绝了!

    有6位网友表示赞同!

微信名字

如果你想体验一下一个充满神秘色彩的世界,强烈推荐试试《罪恶王权》。虽然剧情可能有点晦涩,但这就是它的一大亮点,慢慢体会就会发现里面隐藏着很多惊喜。

    有17位网友表示赞同!

稳妥

总觉得《罪恶王权》的剧情还是有些刻意造悬念的感觉。节奏慢到容易让人失去耐心,而且最后的结局也没让我太意外。

    有15位网友表示赞同!

不忘初心

我有点担心,《罪恶王权》这种过于复古的游戏很难吸引到现在的玩家群体。或许 developers 需要更多创新和平衡玩法才能让这款游戏更受欢迎?

    有14位网友表示赞同!

荒野情趣

《罪恶王权》确实很有趣,但它并不适合喜欢爽快的快节奏游戏的玩家。如果你是剧情。,想体验一个慢的、阴森的世界,《罪恶王权》绝对是你不错的选择!

    有15位网友表示赞同!

若他只爱我。

这篇评测把我的想法说太对了!玩完《罪恶王权》我确实经常会被各种剧情设定和角色行为“上头”,但同时我也觉得游戏的机制有些保守,如果能加入更多新鲜的元素的话该有多完美啊!

    有16位网友表示赞同!

红尘滚滚

我觉得《罪恶王权》最大的吸引力在于它的故事深度。虽然很多玩家可能因为游戏玩法过于复杂而放弃,但我愿意花费时间去理解它背后隐藏的寓意和哲学,最终收获了满满的震撼。

    有9位网友表示赞同!

眷恋

说《罪恶王权》晦涩复古,但真的很有意思!尤其是那段关于梦境的解释部分,让我对整个作品的设定有了更深入的了解。希望能够尽快玩到它的续作!

    有20位网友表示赞同!

微信名字

个人感觉,《罪恶王权》的战斗系统非常生硬,缺乏灵活性,甚至有点像是在玩一个动作流程模拟器? 虽然复古风格是我喜欢的,但游戏的玩法还是有明显缺陷。

    有9位网友表示赞同!

标题:《罪恶王权》 点评:晦涩复古,但容易上瘾
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