嵇零是知名国产AVG《葬花:暗黑桃花源》的制作人。他在这款游戏中描述了一个令人神往的“和穿越千年的古代公主恋爱”的故事,受到了广泛好评;
而其在去年7月在“拯救大龄二次元”搞的巨魔征婚也让他几乎不可复刻的传奇经历进入了很多人的视野,并且可以预见地会在每一个关于实现游戏梦想的话题下频繁出现。
我在《二次元征婚,需要的真是二次元吗?》记述了那次充满节目效果的征婚,而我的同事小蛙老师在聊B站那个辍学做游戏的兄弟(见《16岁辍学做游戏,要向“瞧不起我的人证明自己”》)的时候,也提到了嵇零的故事。
大概正因如此,嵇零老师在微博中发出了疑问:“游侠网是不是暗恋我捏。”
可能还真是。零创游戏新作《二分之一》发售不到两天,我就达成了Steam全成就,可以说是铁暗恋了。在“白金”之后,我想认真聊聊这部作品。
《二分之一》是一款本质是视觉小说、融合了战棋玩法的AVG游戏,讲述了距今800多年的未来,借由外星生物“Blanka”的力量几乎统治地球的白主教会和名为“黑之烬鸦”之间发生的冲突。
Blanka是一种类似于古早艺术作品中“天使”形象的生物。他们在21世纪末来到地球,希望与人类共存。它们没有攻击性,反而会被强烈的人类负面情感生成的“黑粒”杀死。
怀着结束世上所有纷争理想的人围绕Blanka建立了白主教会,将外星生物称为“圣主”。教徒们自愿参加“受肉仪式”,让圣主与自己的肉体融为一体,从此远离疾病、长命百岁。
“受肉仪式”
对于圣主和经历仪式的教士来说,最大的威胁就是黑粒。
在统治了地球上大部分地区之后,他们开始着手销毁历史积累的艺术文化,因为这些存在很容易引发人类的情绪波动;到了故事发生的2889年,大多数文化遗产已被消除,教会统治前的书籍成为了禁书,人类已不再有亲子与家庭的观念,而是共同平和地生活在圣主的庇佑之下。
黑之烬鸦是对这种统治的反抗者。他们不认同教会的理念,将其称之为“。。”,将与圣主合为一体的教士称为“虫人”。在一位教会叛逃者的帮助下,反抗军掌握了一种名为“回溯”的技术,得以用黑粒将历史上怀着强烈负面情感的艺术家或是文化。。者“复活”——这些人被称为归来者。
一位全身素白、却被黑色铁链束缚的少女向玩家展示着黑白双方的记忆,使玩家成为一场发生在乐园286的冲突的亲历者。
这一背景也导致了《二分之一》双方阵营角色属性的巨大区别。
黑方角色通常是苦大仇深,怀着强烈的悲伤死去又带着反抗的动机复活,多少显得有些严肃:
比如,归来者的设定中存在不少现实中的历史人物,玩家可操作的“仓央”就是其中之一。
仓央就是六世达赖仓央嘉措。制作组采用了这位活佛传说中最广为流传的一种,并选择了在青海湖边被处死的结局,创造出了在800年后被复活的仓央。在《二分之一》中,他油嘴滑舌却意外地可靠,再加上声优超出我预期的发挥,可以说游戏对这一角色的塑造是相当成功的。
仓央嘉措在夜晚的拉萨
除了仓央嘉措之外,游戏中还存在不少对历史人物的二次创作,颜真卿、太宰治,甚至是梵高都在游戏中有一定的戏份。
另外,游戏也将一些。。文化具象化,来体现“人类的艺术文化遗存”这一主题。日本木偶戏、梨园曲艺和纺织技术都在故事中出现,展现出一种穿越时空的美感。

而白方角色生长在和平安宁的环境下,更像是刻板印象的二次元形象串烧——亚撒西男主、毒舌萝莉、傲娇御姐、冒失萌妹之类的经典形象悉数出场,把整个教会搞得很有“味道”;
请选择你的XP
当然,这种特殊的设定也为之后难以调和的矛盾埋下了伏笔——黑。。反抗、。。自由,却搞起了秩序森严的。。,缺乏人物间的情感交流;白。。秩序,却反而写得符合二次元审美,更加自然而生动。
比如,重生在黑方、。。“纺织术”的沈织可以说是单纯的心理变态,尽管她认可艺术与自由的理念,但很难让玩家认同她的想法;而白方玛格丽特的故事里有她为了小猫违背教义的情节、奥利维娜对帕博也展现出远超育母的情感,反而显得更近人情。
可以说,黑方符合感性认知,但是不符合普世价值;而白方体现出人类的正常情感,但是你一看这和外星人结合的架势就显然是。。异端。这种悖反让玩家在选择的时候无法与任何一方共情,这是一件很致命的事情。(或者说,难道这也是“二分之一”的醍醐味?)
血泊中的多萝西
与此同时,游戏在描写非主角的人物(比如卡修斯和苏珊娜)的时候有一种笔力不及的感觉,尤其是前者,即使在支线剧情中和安妮有过一些互动,其扁平的形象让人很难在他杀身成仁的时刻收获多少感动——认真地说,最后那张狰狞的CG反而让他的形象变得与恐怖分子的词意拟合,我想这显然并不是制作组的本意。
嵇零曾经提到《二分之一》的创作灵感和参考对象是《十三机兵防卫圈》,看得出来他试图将这个故事写成一个双阵营多人物交织的群像剧。从总体上来看,单从“乐园286被攻陷”这一整个。。来说,尽管有着上面提到过的诸多瑕疵,他确实做到了这种“交织”。
你会看到不同的人物在用不同的方式向着那个注定的时刻奔赴,复数的故事汇聚到仓央打开广播塔话筒的一瞬,确实产生了一种强烈的宿命感;
但是令人遗憾的是,这一切就到此为止了。整个故事就讲述了白主教会“3900座乐园”其中一座的陷落,人物交织在一起之后(尤其在双方之间)并未发生多少进一步的联系;
而由于后续解锁的支线剧情主要是在补充人物形象,所谓“主线”就在一大堆故事悬而未决的时候戛然而止。
发售一天后,面对剧情上的责问,制作组在公告中提到“游戏的剧情在主线通关后才开始”。对此我的评价是,后续补充的内容是有意义的,但是还远远不够。
一方面,丰满人物血肉的支线(或者准确来说,小剧场)要在通关自由关卡(相比可以直接跳过的主线有一定难度)后解锁,对于更在意人物剧情的非战棋玩家来说不算友好;
通过战斗解锁的支线剧情
其次,尽管这些剧情对游戏来说是一个良好的补充,但是小剧场更注重人物过往经历和其与“非英雄”人物的关系,反而让主线的这种“交织”疏远了。
也就是说,到了最后,玩家所能看到的仅仅是这一场纷争的导火索本身,就像是看一战只看到费迪南大公死在了马车上——一出好戏演得中途半端,实在是有些扫兴。这也是我觉得它的剧情可能反而更符合手游模式的原因:剧情(尤其是大部分的主线剧情)未完待续这种事情对于一款单机游戏而言是有些不可理喻的。
另外值得一提的是,游戏设置了启示部。。这一角色,作为一个不大不小的悬念出现,并且在游戏的最后(在解锁并观看全部剧情之后)利用这一本身充满矛盾的角色与屏幕外的玩家对话——但是在我看来,这种META元素的插入显得有些强行。
我不知道在后续DLC或者续作中会不会体现出这种“超脱”的意义,但是至少在《二分之一》目前呈现的内容中,讲“我们的世界其实是一个游戏”稍显生硬而尴尬。
讲完剧情,我们来聊聊玩法。
《二分之一》的战棋内容在框架上沿用了《陷阵之志》而非一般国产战棋参考的《火焰之纹章》的思路,即,敌方先手并且在当前回合仅会进行攻击预警而不进行攻击,玩家后手,可以在一个回合内完成移动和攻击的模式。

在开发者杂谈中,嵇零提到他不希望玩家因为战棋的高难度在剧情推进上受阻,因此故意降低了这一部分的难度(在主线剧情中,战斗甚至可以被跳过);这种方针配合上上述模式,让游戏的战斗部分变得过于简单了——这可能会让冲着玩法来的玩家大失所望。
不过,虽然没怎么发力敌人就倒下了,《二分之一》的战棋还是做得有一些自己的特色。其中最为突出的是黑方“琉璃”和“王戏”二人的流畅联动。每次移动都能触发伤害的附身人偶配合一回合两动的王戏以及换位后刷新移动动作的琉璃可以打出最多一回合4次的AOE,实在是爽感十足。
真的很爽
与之相对的是,由于过于强大的角色技能(以及较为潦草的角色培养系统),战棋玩法上策略的乐趣是严重不足的。
必须指出的是,多萝西每回合让另一名(或两名)角色再动的能力在棋子单兵能力夸张的系统中实在太强,造成了难度的崩坏;而双方阵营都存在的每回合掉1血的流血效果对于大多数4血的敌人来说太多了,同时虚弱和减伤效果又显得非常多余。
另外,比起战棋的难度,更突出的问题是AVG部分和战棋部分实际上是割裂的。这一点是可以理解的——从杂谈中你能看到,这两部分内容在制作时就是分开进行的,后续玩法内容还经历了一次重做,变成这样的结果也在情理之中。
然而,当你选择战棋这种玩法作为游戏的填充的时候,将剧情与玩法强结合就是不可或缺的手段。在游戏史上,战棋的内容对宏大叙事和个人史诗的帮助有大量的先例可供参考,如果有更多的时间打磨,《二分之一》本应该成为一部更好的作品。
当然,这款游戏也不乏让人眼前一亮的闪光点。
不谈精良的美术和发挥稳定的配音(游戏中几乎所有台词都有配音,大多数演员感情到位,很好地展现出了角色的心境),几百人为摇滚乐殉葬、百年后又在音乐中复活的故事很酷,赫尔和莱特的过往以及教会的渊源这部分我也很喜欢。
燃尽与重生
不论是W先生的手记还是莱特在成为教皇前后的转变,你能从中能看到不少这个世界慢慢成形的痕迹,以及嵇零在其中投入的思考。
很有趣的设定
《二分之一》也是零创游戏在嵇零实现那个“和穿越千年的古代公主恋爱”的愿望之后的第一次探索,有一些问题(包括游戏内容上的,也包括工作流程上的)也在所难免。
因此,尽管目前评价不算高,我还是希望未来还能看到这个世界观下、这些人物之间的新故事。
比如,经过沈织培养的盲女玛莎在未来与多萝西再会时会是怎样的景象?
比如,帕博和奥利维娜在和玛格丽特一同前往蛇岛之后,必然会与反抗军发生新的冲突——在这场冲突中,预备教皇和育母的、超越常理的感情是否会得到新的发展?
我最期待的还是太宰治与赫尔共同行动时产生的价值观碰撞——他们都曾苟活如尘埃,又都绽放如火焰,他们如此相似却又截然不同。
你看,花费这么大力气构筑了一个如此精致的舞台,要是不多演几幕可就太浪费了。
根据游戏最后给出的信息,《二分之一》世界观下的新作已经在筹备之中了。希望嵇零老师能够顺利地从这一作中吸取经验,为大伙带来更好的故事。
让这只火乌鸦飞得再久一点吧
标题:发售两天即达白金销量,揭秘背后的粉丝热情
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用户评论
这可不一定就是“铁暗恋”,可能是实力强劲啊!毕竟这款游戏本身就很优秀,而且预售阶段就火起来了,发售两天的销量能达到白金实在一点也不意外。我本来就很期待它了,现在看来得快点入手试试手感了。
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哈哈,这标题真搞怪!明明是好游戏受人欢迎的事实,偏偏用“铁暗恋”来形容,有点搞笑的感觉吧! 不过销量确实很出色,说明这款游戏的质量真的值得认可。
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白金成就?那算个屁事啊!你看看那些网络上的言论,有些人明显就是单纯的为了炒作,他们连游戏都没玩过就说“铁暗恋”这种话。真希望大家能理性消费,不要被这些谣言所左右。
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有点反感这样的说法,“铁暗恋”听起来像把喜欢游戏的玩家污名化一样。不是所有人都这样,我认为每个人都应该有自己的判断和喜好,不应该一概而论。游戏本身好不好,还是要看玩家的实际体验啊!
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我其实也觉得这是一个好游戏,但"铁暗恋“这词也太夸张了吧?我觉得更能概括为玩家对这款游戏的认可和热情罢了。毕竟开发人员呕心沥血制作了这么一个精彩的游戏,得到玩家们的喜爱肯定是很令人高兴的事。
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这个说法有点偏激啊!喜欢一个游戏就等于“铁暗恋”?这样说是不是太狭隘了一点?每个人对游戏的感受不同,也许有人玩的是策略、动作或者剧情元素,也可能仅仅是享受与朋友同乐的乐趣。
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不觉得这样评价很可笑吗?像这样的夸张说法,只会在网络上被人反复转发和传播。它无法真正地反映玩家对游戏的真实感受,反而会让讨论变得过度情绪化。
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确实是个好游戏!两天的白金成就说明了这这款游戏在玩家心中的地位和受欢迎程度。我希望工作室以后继续加油创作更多优秀的遊戲!
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我倒是觉得挺有趣的,这个标题成功吸引了我的眼球哈哈!但我还是更希望大家能够理性看待游戏,而不是用“铁暗恋”这样过于绝对的词语来描述。
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我一直玩的不是这款游戏,但看到这个白金成就和这个称号,突然很想试试看这款游戏。听起来好像很有趣啊,也许它就是我的下一个目标!
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我觉得无论如何,玩家对游戏的喜爱是一种积极向上的力量,这说明了游戏文化的发展也是健康的。希望越来越多的优秀游戏能够吸引更多的人来体验和感受快乐!
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“铁暗恋”这个词是不是太夸张了一点?有些游戏确实很好玩,但也还有很多其他爱好可以丰富人生嘛!大家应该多发展自己的兴趣爱好,不要局限于某个游戏的领域。
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这种讨论很有意思啊,让我反思一下我自己的游戏喜好。有些人对于一款优秀的游戏确实是充满了热情和投入, 也许这就是所谓的“铁暗恋”吧? 不过我也明白了,每个人的爱好都各有千秋,理解和尊重不同的选择才是最重要的!
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真的太喜欢这款游戏了!这白金成就就证明了它的优秀品质,我已经把它推荐给我的朋友们,我觉得他们也会爱上它!
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我从来没想过会对一款游戏产生这样的热情,但自从玩这款游戏以来,所有的时间都被它填满了! 可能这就是所谓的“铁暗恋”?哈哈,不过我很享受这种感觉!
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这个标题太调侃了!我喜欢这份幽默感。说起来,我也真的非常喜欢这款游戏,因为它让我感受到很多乐趣和挑战, 确实让人上瘾!
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我玩了很多款游戏,但是很少有能像这款一样吸引我这么多时间和精力。也许这的确是“铁暗恋”的表现吧?不过没关系,我喜欢这样沉迷其中!
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