以下为演讲记录:
PC游戏回暖,市场一半玩家是手游+PC端游双栖用户
先一句话介绍下腾讯手游助手这个产品,它可以在PC端模拟安卓生态,让手机游戏在PC端获取更多用途。
说到跨端生态,不得不先讲一下端游,相信在座的很多小伙伴都是从端游时代开始玩起的。我也一样,只不过小时候家里穷,接触端游已经是中学时代。那时候的游戏记得主要是《跑跑卡丁车》、CS、《魔兽世界》。后来就有了LOL、CF这样的游戏出现,再往后其实就到了页游、社交游戏,甚至手机游戏的时代,这个时代为我们培养了非常非常非常多的游戏用户,让以前很多不玩游戏的人(成为玩家),特别是偷菜游戏的热潮。
正因如此,行业内很多开发者,也从原来的高成本、高时长的端游研发,转向了低成本、高收益的手游研发时代当中来。也是因为这样的变化,整个行业内端游的内容越来越少,我们可以看到现在国内端游比较火的其实还是LOL等游戏。直到近一两年来,随着Steam的崛起,以及《绝地求生》这样的游戏进入到国内以后,我们可以看到PC端游戏市场出现了回暖的趋势,甚至带动了整个PC端硬件更新换代。
那这说明什么?其实说明用户在PC端高品质的游戏诉求及PC端的游戏场景,是没有衰减的,衰减的是内容。因为内容减少了,PC端整个生态在降低。
另外再看手游的发展,其实说到手游(是从)像腾讯最早的《天天酷跑》、《打飞机》这样的休闲游戏开始的,一直到现在的《王者荣耀》、《和平精英》这样非常重度的竞技化游戏,以及还有像《完美世界》、《斗罗大陆》这些高画质要求、高时长要求的大型MMO。从这个演变就能看到,手游的整个生态其实在逐渐地趋于重度化。

从大盘移动游戏用户可以看到,现在重度游戏玩家,已经占到整个移动游戏玩家的79%,是非常大的比例。在放大到整体的游戏用户来看,57%的用户其实处在端手游双栖的状态,所以他们还是有PC端游戏的诉求,而且这个数据随着PC端内容的复苏还在逐渐增加。
腾讯手游助手DAU已达1300万,海外DAU达500万
所以今天和大家介绍的腾讯手游助手这款产品,可以很好地通过模拟器的能力,把层出不穷的移动端优质内容,搬到PC端服务PC端这部分的游戏用户。
可能很多人会好奇,为什么用户非要在PC端玩手游?所以我们来给大家解读下这个诉求。刚才也谈到我们很多人其实是从端游游戏成长起来的,这部分重度游戏用户有很强的键鼠操作习惯,特别是现在移动游戏越来越偏竞技化之后,在PC端用键鼠、用微操,其实对竞技类游戏体验会有很大的帮助。这部分用户也非常注重整个游戏过程中的体验,不同于在移动端包体限制,我们在PC端可以采用单独的高清素材包,配合PC端全屏,可以带来非常沉浸式的游戏体验。此外还有比如像多进程,大家可以边玩游戏边听音乐;也不用担心手机没电,手机发热,或者有电话打扰等类似情景。
正是因为解决了用户痛点,所以我们可以很好地把移动游戏从手机端搬到PC端,也获得了大家的认可。在刚过去的一年来,腾讯手游助手的用户量得到了非常快速的提升,现在的用户量级以及达到了1300万,其。。内日活有800万,我们在整个模拟器领域的份额已经达到了84%,处在绝对领先地位。
可能在两年前,大家会觉得模拟器怎么可能会做到上百万,但今天正是因为我们抓到了重度游戏用户的诉求,所以我们在不断提升着这个行业的天花板。我相信基于未来更多的内容产出之后,这个天花板还会有进一步的提升。
此外我们还有500万DAU活跃在海外,国家地区分布主要在东南亚、欧洲和亚洲等一些其他区域,与我们很多的出海目标区域是相吻合的。希望在海外的这条路上,大家能有更多的合作、抱团出海,让。。游戏向世界输出。

不让玩家用完即走,与厂商一起打造游戏跨端生态
刚才的数据都是我们的现状,所谓现状其实已经过去,未来还会迎来新一轮的用户和流量升级,作为PC端的游戏的中台,我们在把模拟器的能力向腾讯系比如像PC QQ、电脑管家、腾讯。。这样一些PC端的产品做渗透,来帮助大家得到更多的用户。
另外一方面我们也积极地在腾讯外部拓展流量,比如像搜索引擎,比如像网吧这样重度游戏玩家聚集的场景,以及像下载站等来帮我们获取更多的用户。最终得到这么多用户之后,其实就是服务在座的各位嘉宾了。我们不想再做一个渠道,让大家把游戏适配好然后上线首发,就完事的这样一个平台。
基于功能定制,会利用到上面所说的结合腾讯系内外的所有PC端流量,为大家做跨端首发和运营加持,同时也会利用应用宝的移动流量做加持。需要大家一起配合的,我们希望游戏在上线时,官方就能告知玩家这是一个双端跨端游戏,为这一模式给一些官方的认证说明。
这个模式其实在上半年我们已经开始跑了,比如说《斗罗大陆》和《完美世界》这两款游戏,都通过这个模式来跑。这两款游戏在首发期间,我们通过这一模式为它们都带去了超过20万的重度用户新增,我们也可以看到这部分用户在游戏内的付费ARPU值和活跃时长,都相比移动端有非常大的提升。所以我们希望,未来有越来越多的产品能通过这种模式推出给到用户。
除了流量的升级以外,我还想说下平台的升级。其实最早提供模拟器能力让大家能够在PC端玩游戏,到后来我们加了一个应用市场,让用户能更方便地找游戏,不管是从模拟器还是商店这两个角度,我们对玩家来说还只是一个工具。是工具就存在“用完即走”的可能性,未来希望通过一些内容,把我们的平台打造成一个有温度、对用户有持续粘性的平台。
标题:腾讯手游模拟器月活跃用户突破1300万,海外用户达500万
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/128122.html
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用户评论
哇塞! 这么高的日活用户数? 看这数据就知道腾讯的手游模拟器做的真火了! 感觉很多人都用上了它吧!
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海外手游模拟器市场竞争激烈,能达到500万DAU真的很不错了,腾讯果然还是有实力的~
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我觉得这个数字有点水分,我很少在使用类似游戏的模拟器,周围的人也是。 可能数据统计方法不太准确?
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终于有人做出了优秀的模拟器!之前那些都用的卡顿、界面不舒服,希望腾讯这款产品能带来更好的体验!
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期待腾讯能继续完善模拟器功能,让它更强大,比如支持更多游戏的模拟等等。这样用户体验才能更上一层楼!
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1300万日活?这个数字太夸张了! 感觉还是比不上很多头部游戏本身的用户量啊。 而且我担心模拟器的使用会对游戏厂商造成不小的影响。
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海外用户占比很大,说明这款模拟器在全球范围内都受到了欢迎。腾讯真是个商业天才!
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虽然数字很高,但我还是觉得模拟器这种产品本身有点鸡肋。 不如把时间和精力放在开发创新游戏中更好吧!
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以前我因为手机玩游戏体验不太好,经常去电脑上玩模拟器。现在腾讯发布了这款模拟器,感觉比之前的好很多! 希望能支持一下国产厂商!
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这个数字太令人震惊了! 看来手游市场竞争越来越激烈,玩家的游戏选择也越来越多。这对于游戏行业来说是一个挑战,也是一个机遇!
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我对腾讯的手游模拟器还是挺有期待的,希望能支持国产软件的發展! 而且1300万的用户数确实很高啊,相信这款产品会大火!
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感觉这种数据都是厂商自己吹出来的,真实用户数估计远没有达到这个数字。 还是要等到更多第三方数据出来才能知道真实的状况吧!
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对于喜欢玩手机游戏的来说,模拟器确实是个很有用的工具。 希望腾讯这款模拟器能解决之前很多游戏体验问题,比如卡顿、延迟等等!
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这个数字虽然很高,但我还是觉得玩游戏应该注重真实的游戏体验,而不是依赖于模拟器。 毕竟真正的游戏乐趣在于与其他玩家的互动和竞争!
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作为一名手游开发者,我很关注这种趋势的发展。如果模拟器越来越普及,可能会对游戏开发模式产生很大影响。
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希望腾讯这款手机模拟器能更加完善的功能,支持更多游戏,同时降低使用难度和门槛,让用户更容易上手!
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DAU如此之高说明这个产品确实受到用户欢迎,但作为一名玩家,我还是担心模拟器的过度普及会让游戏变得过于虚假的。
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手机游戏的体验一直都是一个难题,腾讯这款模拟器能否真正解决用户的痛点呢?值得期待!
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