大家好,关于一个系列,三个命运,古墓丽影的发展史很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!
1988年,一群怀揣游戏梦想的年轻人聚集在一起,成立了一个名为“Core Design”的小工作室。大多数成员是程序员和艺术家。他们最初的工作是针对当时流行的计算机Commodore 64。他们为ZX Spectrum、Amiga、Atari ST、DOS 和其他平台制作游戏。在此期间,他们制作了《Chuck Rock》、《AH-3 Thunderstrike》、《Banshee》等家喻户晓的佳作,逐渐在业界崭露头角。
与当时大多数游戏工作室不同,CoreDesign Studio 没有固定的管理结构。它更像是一个大学俱乐部,一群志同道合的朋友聚集在一起做他们喜欢的事情,而不是简单地完成工作。这种扁平化的工作模式有其优点和缺点。好处是任何开发者的意见都会被团队参考。缺点是缺乏一套完整的开发流程文档,使得项目经常迷失方向。团队的工作时间就像过山车一样。制作游戏的时候,他们每天都工作到凌晨,其余时间没人工作。
(核心设计工作室)
CoreDesign独特的工作氛围和卓越的业务能力迅速引起了业界的关注。当时刚刚进入游戏市场的Eidos嗅到了机遇,于1996年收购了CoreDesign Studio。恰巧该工作室已经酝酿了4年的新开发。该项目即将问世,但当时双方都没有想到的是,这部作品将彻底改变CoreDesign Studio的命运。
(当时Eidos刚刚进入游戏行业)
水芙蓉
(该系列第一代)
作为该系列的第一代,《古墓丽影》在战斗节奏和解密之间有着很好的平衡。它不仅拥有丰富多样的武器和敌人,还有精心设计的谜题。尤其是在探索古墓时,没有背景音乐,这使得过程充满了孤独和恐怖,大大增加了玩家的沉浸感。不过,游戏能够取得优异的商业成绩并不完全依赖于其优秀的游戏品质,而是取决于母公司Eidos的营销策略。与游戏中劳拉·克劳馥果断、冷静、飒爽的形象不同,Eidos在宣传阶段刻意放大了自己的形象。女性特质,将其塑造成性感华丽的形象,这让CoreDesign的开发人员非常不满意。
由于第一代的商业表现过于成功,Eidos 要求CoreDesign 快速启动续作的开发。原创开发者数量捉襟见肘,只好迅速扩张,在接下来的四年里,他们连续推出了四款作品作为新年产品。实际效果自然可想而知。除了每一代都会改变的故事背景和一些画面效果的小修整之外,几乎没有什么新的元素。而且,原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在扩大后的工作室的氛围。母公司Eidos只把工作室当成印钞机,并不关心开发商的想法。只想不断推出新作品来吸引资金。原本是充满了热情的。开发氛围逐渐消失。虽然这四部作品的商业表现依然出色,但开发商厌倦了劳拉的故事,决定在第四部把它写死。作为故事的最终章,《古墓丽影:最后的启示》诞生了。
(最终揭晓)
《最后的启示》作为团队设想的系列收官之作,成功将系列推向了另一个巅峰。与2、3中的小修小补不同,《最后的启示》不仅拥有更好的故事,还带来了前作深受喜爱的玩法。广受好评的系统整合可以说是该系列的。。作。但Eidos怎么能让这棵摇钱树就这样消失呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign将劳拉·克劳馥带回了第五部的舞台。然而与上一场比赛过于相似的经历让外界认识到《古墓丽影》系列可能很难再靠近一步,团队迫切需要解决方案。新作开辟了新天地,销量水平的下滑也让Eidos认可了新作计划。然而没想到,理想的救世主却成了球队的棺材板。
(即将把棺材板放到CoreDesign上的第六个作品)
朝代更替

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》在PS2平台正式发售。得益于硬件的升级,《黑暗天使》的风格和系统都发生了翻天覆地的变化。然而无论是玩家还是媒体评分都彻底崩盘,平均MC评分为52。其蹩脚的操作手感、取消了标志性的双枪设计、缺乏古墓探索,都让《黑暗天使》最不像:010 -30000 历史上的古墓丽影续作。
对于CoreDesign来说,《古墓丽影》的失败完全在意料之中。虽然团队看上去有三年的开发周期,但由于最早的核心成员的相继离开,游戏失去了主心骨,项目规模过大带来了影响。管理压力让事情变得更糟。起初,团队计划创建一个类似于《黑暗天使》的自由开放世界,供劳拉冒险。但团队的技术能力并没有达到要求。在重新开始制作之前,近90%的游戏内容被删除和更改。此时,游戏的主要制作人被Eidos派去指导另一款新游戏的开发。队伍彻底混乱了。员工们对于接下来的发展方向并不清楚。最终,一拖再拖,半成品才匆匆推出。
(彻底崩溃的暗天使)
由于《GTA》的失败,Eidos决定将《黑暗天使》系列的开发转移到另一个工作室—— Crystal Dynamics。俗话说,新官上任要做的三件事。水晶动力的成员已经是《古墓丽影》的粉丝。当他们得到制作新游戏的机会时,自然不遗余力,花了三年时间开发了《古墓丽影》。这款游戏还重点优化了画面和操作手感等基础问题,成功挽回了该系列的声誉。但解密难度的大幅下降和单调的战斗仍然让一些老玩家感到不满。不过,或许是因为电影版《古墓丽影》中夸张的动作场面,《古墓丽影:传奇》的表演和动作设计逐渐变得更加类似于好莱坞大片,为后续的重启奠定了基础。
(Crystal Dynamics 接管了该系列的开发)
《传奇》上映一年后,制作团队马不停蹄地工作,交出了《传奇》。这是该系列第一代的完全重制版,使用《古墓丽影:十周年纪念版》相同的引擎制作。水晶动力不仅保留了原版的场景和谜题设计,还加入了《传奇》中的优秀操作,大大提升了《传奇》的游戏体验,并根据010-010-的剧本添加了部分剧情。 30000。《十周年纪念版》获得口碑与销量双丰收。老玩家时隔多年终于可以体验到原作游戏最重要的探墓体验,新玩家也能看到它当年是如何俘获人心的。
又一年过去了。 2008年,水晶动力发布了《传奇》,作为软重启三部曲的最终作品。尽管晶能产能惊人,但年货魔咒依然难以摆脱。这和前两部作品几乎没有质的区别,但却进一步强化了游戏的动作性。虽然核心体验依然以古墓探索为主,但与原作系列完全不同。
(软重启后的三部曲更强调动作)
无论如何,新三部曲的商业表现和口碑都非常出色。超过1000万份的总销量和平均80%左右的媒体占有率,再次让外界看到了《十周年纪念版》个IP的商业价值。然而对于水晶动力来说,新三部曲的制作已经耗尽了他们的想法。当年的。。再次重演。现在Crystal Power也急需一款新作品来帮助他们重新找到系列的方向,但它与CoreDesign不同。更何况,这一次,还有一件法宝从天而降。
(黑夜传说成为新三部曲的绝唱)
改造
2009年,SE以8400万英镑全资收购Eidos,其所有工作室和IP均归SE所有。水晶动力由此获得了充足的开发资金和开发周期来进行续作的开发。同年,顽皮狗开发的《古墓丽影:地下世界》荣获年度最佳游戏奖,这让团队重新审视该系列的发展方向,最终决定彻底颠覆原有设定,进行彻底重启。
原作《古墓丽影》始终注重玩法,并没有深入挖掘主角劳拉的故事,这让编剧很难发挥自己的功力。为了解决这个问题,团队决定在新作中重点关注劳拉的角色塑造。重塑劳拉的形象,用丰富的故事情节丰富她的形象。为此,团队寻找了大量演员进行试镜,最终选定了来自英国的年轻女孩卡米拉·卢丁顿作为饰演劳拉的演员。她天真狂野的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。

(卡米拉·卢丁顿饰演)
选好角色后,接下来就是剧本了。为了展现劳拉如何从一个普通的少女冒险家转变为原著中的冷血女强人,团队选择将故事的起点设定在21岁的劳拉的第一个场景。冒险,与之前的单人冒险不同,这次劳拉是由整个团队陪伴。团队成员个性鲜明,在劳拉的成长过程中发挥着至关重要的作用。剧情设计也更加精致。团队以“生存”作为新作的主题,重点讲述劳拉为了生存而不得不逐渐放弃过去的纯真。从一开始她无法忍受杀害动物,到她第一次杀人。令人难以置信的是,在劳拉伤痕累累的外表下,早已有一颗经过磨砺、变得更加坚硬的心。这种注重描写人物内心的细腻故事是前所未见的。从结果来看,晶动力无疑很好地完成了任务。
(劳拉的形象比以往更加饱满)
四年的开发周期也意味着技术的快速进步。为了营造荒岛生存的孤独感和危机感,团队在美术和动作捕捉上花费了大量的精力。游戏中充满了各种致命的陷阱。拉扯无数的死亡动画,努力打造一个真实残酷的游戏世界。此外,全新的“头肩”头发效果也为整体画面质感加分不少。
在Crystal Dynamics 全力打造精彩单人故事的同时,Eidos 蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓地准备这款游戏的多人模式。它也以“生存”为主题。除了传统的枪战之外,《神秘海域2》的多人模式之外,地图中还设置了大量陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。
与前身相比,《古墓丽影》可以说是全面进化。 2013年发售后,受到了玩家和媒体的广泛好评,销量也达到了系列最高水平。但自从游戏机进入ps3时代之后,更多诸如《古墓丽影》 《古墓丽影》等好莱坞风格的表演和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影之前的古墓探索玩法也不再像以前那样勇敢。并且团队还将新游戏中古墓探索的比例一再降低,将其变成了过程中的一系列支线任务。虽然游戏的主题仍然是古墓探索,但玩法却与最初的设计有很大不同。
(又一个天秀开始)
读完本文,我想你一定有一种熟悉的似曾相识的感觉。是的,这个系列已经重启了两次。每一次,第一部作品都是一鸣惊人,然后被母公司催促推出续作,最后默默消失,而这一次,虽然没有之前那么紧张,但SE并没有给晶能太多的时间。仅仅一年的时间,Crystal Power就发布了续作《神秘海域》,并宣布将是微软平台限时独占。在索尼平台上的《战争机器》火爆之际,微软急需一款同规模的动作冒险作品来支撑自己,而SE也愿意接受微软支付的高额独占费(传闻更超过1 亿美元)。最终游戏于2015年正式上线。得益于下一代平台的性能飞跃,《古墓丽影:崛起》的画面水平再次达到了该系列的巅峰,尤其是雪山的生动塑造,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有发生实质性的改变。虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依然是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时,由于前作中劳拉的形象太过深刻,所以本作的情感起伏并不像前作那么激烈,战斗系统也与前作几乎一模一样。不过由于画面的跳跃性,玩家和媒体还是给予了不错的评价。游戏销量逐渐积累到700万以上。
(画面的跳跃勉强掩盖了游戏的疲劳)
SE自然注意到了上一场比赛表现的下滑。他们并没有选择不顾Eidos挤压该系列的商业价值,而是给了团队三年的时间来专心制作更好的作品。 2018年发行量为《神秘海域》。但与预期相反,《暗影》再次出现下滑,平均份额不足80。同期销量也不及前作。游戏虽然回到了9代危机四伏的氛围,但依然没有实质内容。改变的战斗和解密系统让老玩家疲惫不堪。相比之下,游戏新加入的潜行系统以及更加黑暗更深邃的剧情都显得相形见绌。该系列再次到了这个不上不下、不高不低的尴尬地步。同样,重启的古墓丽影也再次以三部曲的形式结束,至今还没有续集的消息。
(再次滑铁卢第三部作品)
纵观古墓丽影系列的发展历史,我们可以发现很多相似之处。三史皆始于盛景,而后逐渐衰落。每三部电影必定有一次滑铁卢。肯定有来自母公司的压力和压迫,但或许对于制作团队来说,他们并不擅长延续优秀的作品,而是从零开始挑战新事物。我希望我们下次看到《古墓丽影》时,它会像前作一样令人眼花缭乱。
标题:一个系列,三个命运,古墓丽影的发展史
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用户评论
这篇文章真的让我受益匪浅!从初代 Lara Croft 的经典造型到最新的 TRPG 剧情设定,每一次变化都反映了当年游戏的时代背景和玩家们的口味变化。希望以后能看到更多对游戏历史细节的解析!
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看完之后感觉古墓丽影这一系列越来越没意思了,以前都是冒险为主,现在好像变成了动作片和爱情故事,实在有点看不下去。虽然画面效果越来越好了,但少了那种探索神秘古墓的代入感。。。
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小时候迷恋那个手持双枪的Lara,后来对游戏剧情没太大兴趣,这次看到你详细介绍了不同系列的风格变迁,才终于明白为什么老玩家和新玩家会对古墓丽影有这么不同的解读!很有深度!
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作为一名游戏史爱好者,这篇博文写的真不错!那些经典关卡的描述都勾起我的回忆,尤其是“沙漠之城的秘密”和“雅典宝藏”,我还记得当时玩的时候花了好多时间解谜呢!
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文章说的挺对的,古墓丽影始终是那个让人充满冲劲和冒险精神的游戏,但是游戏的时代一直在变化,玩家的需求也在改变,所以系列作品也必须不断进化才行。
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讲道理,我最近比较喜欢古墓丽影2013年之后的版本了。虽然画面和剧情都更加注重写实和情感刻画,但仍然保留了古老冒险的魂!
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这三段命运说的太对了,每个玩家心中的Lara Croft一定也有着自己的故事吧。我们一起经历过这款游戏从辉煌到低谷再到复兴的过程,见证了Lara 从一位冷峻的探险家到如今更加有情感和真实感的个性转变。
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我个人更喜欢早期古墓丽影那样的单调复古风格,现在这个过于精美和动作化的设计真的没以前那种神秘感了。希望未来能看到一款回归初代类型的古墓丽影!
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总觉得最近几代的剧情越来越无聊了,都是些情缘纠葛和拯救世界,缺少了探索古代文明和解谜的乐趣!我希望以后的古墓丽影能够更加注重游戏性。
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这篇博文总结得很棒!希望将来能看到更多关于古墓丽影的历史分析和评论,让更多人了解这款经典游戏的成败!
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我从初代小屏幕开始玩到最新的大屏幕体验,感觉Lara经历了从纸片人到三维实体的转变,而我也从一个懵懂的游戏少年成长为一个成熟的玩家。感谢古墓丽影陪伴了我这么多年的时光。
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作为一名老玩家,看到古墓丽影历经多年依然坚持着传承,我很高兴也能分享这份感动给新的老粉们!希望Lara Croft能继续探索下去,给我们带来更多精彩的故事!
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我玩过很多游戏,但古墓丽影始终是我心中的巅峰之作。这篇博文很详细地介绍了每一代游戏的进化和发展变化,让我对这款经典游戏的历史有了更深刻的理解。
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虽然有些玩家觉得现代古墓丽影的剧情过于狗血和商业化,但我个人觉得Lara Croft的成长故事很励志,她从一个勇敢的小女孩成长为一位救赎世界的英雄人物,这让我更加相信自己即使平凡,也可以做一些有意义的事!
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我发现古墓丽影系列游戏确实越来越注重角色情感刻画了,特别是Lara和她的伙伴之间的关系变得更加真实和细腻。这也让游戏更加有趣和吸引人!
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这篇博文中提到的很多细节我都没有注意过,比如游戏中那些隐藏的彩蛋和 easter egg! 太棒了!以后应该再仔细研究一下经典游戏的深度内容!
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