大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下深入解析:众多游戏中HP设定背后的历史渊源的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
又是它:万物之源DND
HP全称Health Point/Hit point,即健康点/击中点,在游戏中可谓是相当重要的存在,一般主要用途是个体在被消灭前所承受的最大攻击力,游戏中的血量单位,当HP清零的时候,所用的角色死亡或是战败。总得来说因有HP的存在才让游戏世界变得更加有趣,或是更加真实。
从那时开始到我们现在常见的游戏设定基本上都可以在这款桌游中找到,包括HP的设定,玩家不再是控制一支部队,而是操作英雄进行一些列的随机冒险,典型的RPG模式。之后的电子游戏厂商发现了这些设定,之后就有了各种各样的RPG游戏,当然HP这个设定也加入其中了,从此除了一些特殊设定的游戏,大部分游戏都会有HP这个设定。
因HP的诞生,人物不再一触即死?
在没有HP设定的时候,市面上大部分游戏都是一触即死的模式,不论是什么类型的游戏,只要有攻击这一设定,那么被攻击的玩家直接就会一命呜呼,记得当年玩游戏的时候接触最多这类游戏都是在FC红白机上,像什么《超级马里奥》、《魂斗罗》、《冒险岛》、《赤色要塞》、《绿色。。》都是这种一触即死的游玩模式,不过那时候为了能够延长玩家的游玩时间,厂商们在游戏中加入了生命数的设定,角色死亡后会消耗一条生命再次出现在战场上继续战斗,不过每一次死亡都会带走游戏过程中所积累的奖励,不过HP的出现让这情况好了很多,毕竟HP的存在让玩家们的容错率更高,而容错率的提高也就能让游戏人物走的更远。
那么是不是有了HP后角色就不会像以前那样一触即死?
也不尽然,毕竟HP只是一个玩家衡量敌我双方攻击强度的工具,在一些游戏中可是有着秒杀技能,或是攻击高的离谱的敌人,遇到这些敌人往往就会再一次回归那个时代,一不小心就GG,一不小心就挂掉,例如笔者之前玩的《暗黑破坏神3》就常常让自己陷入魂斗罗模式,那叫一个死去活来。之后更是有"魂"系列游戏那样的血条消失术,血条并不能帮助你太多,也许它在那里的存在就是让你的受苦之路变得更加漫长。
生命的流失需要补充
HP本身是用来衡量受攻击的设定,受到攻击后就会减少相应的HP,那当然就会有一些回复HP的设定来帮助玩家回复HP,不过这些设定可谓是千奇百怪,啥啥都有,最常见的几种方式分别是,吃、药,这两种设定,第一个吃的设定是在一些游戏中通过吃食物的方式来达到回血的目的,它们有的是瞬间回复,有的则是缓慢的回复。而药这种设定就比较贴近现实的,通过使用药品来回复生命值,这类游戏大部分都是比较写实的一些游戏,其中像是《生化危机》中的医用喷雾就是这样的药品。当然除了这些比较正常的回血设定外,还有一些比较奇葩的回血方式。
只要喘气够快就没有人能杀死我,这是笔者想到第一个奇葩的回血方式,喘气回血法。这类回血方式一般出现在射击游戏中,玩家在经历一场激烈的战斗后,不论身受多重的伤都能通过原地休息大口喘气来回复自己的生命值,在玩这类游戏的时候觉得很正常,可现在想想简直无法理解,为啥喘喘气就能回血,都快被打成筛子了竟然喘两口气就原地复活了,完完全全的不科学啊。
爱洗手的孩子命都很硬,洗手回血,这个设定只在《生化危机7》中出现过,这个游戏讲述的是主角和女票高高兴兴的去女方家中做客的故事,在这个故事中老丈人和小舅子都非常的热情,他们用各种武器狂热的欢迎着我们的主角,当然在欢迎过程中难免会有碰撞,会有受伤的情况,在这个时候不要担心,只要我们拿起神奇的水杯,不论是捅伤还是劈伤只需要洗一洗就能完全康复。什么鬼?洗洗手消消毒就健康了,这是笔者目前见到最奇葩的回血方式了。
还有什么嗑止痛药回血的《马克思佩恩》系列,不论伤的多重,不疼就不会死。什么《虐杀原形》中丧心病狂的吃人回,《守望先锋》中各个奶妈独有的回血技能攻击,其他游戏中各种回血技能有的都很奇葩,在这里就不一一诉说了,有知道奇葩回血方式的小伙伴可以在评论区中说出来让大家一起长长见识。
最后说两句
标题:深入解析:众多游戏中HP设定背后的历史渊源
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用户评论
我从小就玩游戏,一直觉得HP这个设定很奇怪,后来才知道是源于老游戏的魔法系统设计!难怪感觉很多RPG都用了类似的设定。
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标题给我吸引住了,我一直好奇这个问题!没想到背景是这样的,现在我觉得这个设定更能体现角色的能力和实力了。以前就觉得那些打架要不停补血的家伙多恶心!
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老游戏玩家应该都知道HP来源于什么吧?我从小玩游戏的记忆里一直都是固定的生命值设定,后来才了解到它最初的含义。
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玩过不少RPG,总是觉得HP这个设定有点没意思,就是个简单的数字量而已。看完这个博文,突然对它的历史有了更深的理解,原来它背后的设计理念还挺有意思的!
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这个说法很有道理,我之前一直以为HP只是一些随机赋予角色的数值设定,现在看来确实跟老游戏的魔法系统有很多关联性的。
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说实在的,HP这一设定现在已经很普遍了,很多游戏都直接用它来表示角色的生命值。只是现在很少会有人去关心它的起源和发展吧!
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这个解释还挺新颖的,原来是源于老游戏的魔法系统设计?我一直以为HP就是一种基础的体力值设定,没想到它背后还有这么多历史的故事。
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作者写的不错,虽然很多人都知道HP是什么,但很少有人会去思考它的由来。这个博文让我对HP这一概念有了新的理解。
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游戏玩了这么多年,一直觉得HP这个设定就有点过于简单。你说的很有道理,它确实来自于老游戏的魔法系统设计,而且这种设定也能够很好的体现角色的实力差距。
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我一直都喜欢玩RPG类型的游戏,也常常琢磨很多游戏设定背后的故事和逻辑,看完这个博文让我对HP这一概念有了更深刻的认识!
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说实话,对于我来说游戏只要打起来爽就好,这些设定性的东西其实不太关注。不过看到博主分析的这么多,反而觉得玩这类游戏的乐趣提升了一点儿。
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以前没想过这个问题,我一直以为只是单纯的设计选择。现在才知道原来HP还有这样深厚的历史背景,真是受益匪浅!
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感觉这个说法有点牵强啊,老游戏和现在的游戏差别还是很大的吧?说服力不太强...
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我觉得作者说的很有道理哦,很多经典的游戏元素都是源于古代神话传说和民间故事,这可以很好的体现游戏的文化底蕴和设计精妙之处。HP作为一种基础的游戏设定,也展现了这种传承的魅力。
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玩了一辈子游戏,从来没想过HP还有这么复杂的来历。以前觉得这个设定太简单了,现在看来还真是深不见底啊!
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我觉得博文分析得很到位,很好的解释了HP这一设定的由来以及它的发展过程。这让我对老游戏的魔法系统有了更深的了解。
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玩游戏就应该享受快乐,这些设定性的东西太过复杂,反而会影响玩家的游戏体验。
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我个人觉得这种说法有些片面,现在的HP设定已经远远超越了它最初的含义,并且发展出越来越多的变异形式。
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