《刀塔自走棋》背后的故事:探索DOTA2自定义模组的演变历程
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咱们要说的“鸽”,现在是一个动词“放鸽子”的衍生含义,所以,这是一段 “鸽与被鸽”的故事。
中二组织还有那些中二的议员们
现在回想起来,整个故事的开端是非常中二的。
2013年下半年,《DOTA 2》国服正式上线了。
那么,在已经商业化的《DOTA 2》中做同样的事,是否可行呢?
谁也不知道,但是有人还是愿意试一试。
2014年1月,AMHC成立了,这个组织全称叫“阿哈利姆魔法隐修议会”,这个名称念起来十分中二,借用了《DOTA 2》世界观里最伟大的魔法师——阿哈利姆的名字,在游戏内道具“阿哈利姆神杖”上,也刻着一行小字“拥有半神之力法师的权杖”。
而那个时候,组织开创和管理者们,也有着自己的中二头衔——“创世神”、“白手。。魁”、“魔导师”、“隐修议员”,也就翻译组的人头衔正常一点。
虽然整个组织里充斥着各种中二头衔,但是作为一个技术。占据主导地位的组织,其实是十分严肃的,不苟言笑的AMHC头儿“无双”随时都能在大讨论群里将那些水群的人毫不留情的踢出去——这个大QQ群也有个中二的名称,叫“AMHC创世中心”,也就最近改成了“AMHC创世中心[禁复读]”。
在2014年8月V社官方推出地图制作工具Alpha版之前,其实整个组织对于《DOTA 2》自定义地图并没有什么太多未来的构想,更多的还是建立在V社另外一款游戏《Alien Swarm》的SDK(软件开发包)基础上,因为当年V社为了做《DOTA 2》而做出了这款免费的实验性小游戏,二者使用了同样的引擎。
关于我们为什么是鸽子这件事
我是2014年加入的这个组织。
我参与的第一个项目筹划工作,其实是一个很失败的案例。
我和当时需要练手的代码君组队,选了一个《魔兽争霸3》中广受好评的《伏魔战记》作为蓝本,开始琢磨如何将其在《DOTA 2》中实现。
《伏魔战记》根据版本不同有四幕版和三幕版,说白了就是三四张方块形地图场景,在我和代码君进行几次实际游戏体验后,认为第四幕的近似RTS的玩法部分在2014—2015年的《DOTA 2》编辑器的技术水平上很难实现,即便生造轮子也得不偿失,那么,就砍掉吧。
第一幕中的无限刷新敌人,在当时的优化和电脑整体配置下,如果要想达到同样的刷新数量,可能绝大部分电脑都无法运行,那么减少怪物数量而强化单个怪物的强度呢?那么就缺少那种原版刷怪掉落装备的爽快感了。
最重要的是,当时《DOTA 2》编辑器提供的地图最大尺寸并不像现在这么大,极限尺寸可能还没有《伏魔战记》单幕的场景大,这种实现上的无奈在早期的地图制作中非常常见。
在琢磨了一段时间后,我们觉得作为一个初生形态的dota2地图编辑器,去复刻早已成熟阶段产出的《魔兽争霸3》自定义地图是一种不现实的行为,这个项目因此“无疾而终”。
很荣幸,我也成为了鸽子的一员,每当组织里的其他人问起,“哎,你们那个伏魔战记呢?”
“鸽了。”
不记得哪位曾经说过这样一句话,一百个失败的游戏项目,有一百种死法,这点我深以为然,虽然做模组从格局上来说,比不上拿商业引擎做独立游戏的大,但同样遵循这条规则——如果说“伏魔战记”项目死于技术问题,组织内部的其他几个制作组,失败的问题就不尽相同了。
有的组是人太多没有拍板的管理者,你一言我一语死于混乱;有的组是一个人忙不过来后期放弃更新,无论一一条理由,还是一百条理由,最终都会递归到一个字上,那就是
“鸽!”
放弃了“伏魔战记”项目后,代码君则写了一阵子教程以后加入了阿瓦隆工作室,直到现在,他还是那儿的绝对主力。而我,加入了当时另外一个组,《平妖乱R》,这也是《DOTA 2》上的第一张修仙地图,玩法就是防守关卡。
自由与热爱
虽然AMHC有着一堆中二的头衔,看起来层层叠叠,但实际上非常松散,只要项目负责人觉得可以,你就可以出现在任何一个项目群里,从端茶送水、填数据表格,再到刷地形、调骨骼动作,只要你想干,没有什么不能干的——当然,前提是你能干。
2015年前期的组织,除了一直忙于研究理论向的Xavier老师,大多技术负责人都拿出了自己的作品,比如《东方DOTS》、《真·三国无双》、《无尽试炼》、《平妖乱R》、《宝石TD》、《王者·烽火狼烟》。
虽然很无情,但在拒绝画饼方面,很有效。
只不过,该鸽的项目,还是会鸽掉的,直到今天,许多早已沦为水群的QQ群,都是曾经的项目群,比如说“鸽子群”。
“鸽子群”创建于2014年,基本上没有新人加入,却有超过40名成员,关于这个由Dan老师领头的、 AMHC全明星阵容参与的大项目到底是怎么“鸽”掉的,我也不太清楚——那会儿,我还在和代码君琢磨“伏魔战记”呢。
在鸽子群的介绍里,至今挂着一段很现实的描述:“没有物质的RPG制作,只是一只鸽子,都不用风吹,走两步就鸽了。真是可鸽可弃~”
我想,可能就是对做游戏以及《DOTA 2》的爱吧——人嘛,总有那么几个不计回报的爱好,您说是吧。
过去的那些人和事
修仙图《平妖乱R》为什么要在名称后面加个“R”?
2015年秋,官方正式宣布《DOTA 2》“重生”,并正式推出了“游廊”功能,更新上线的第一天也是我见过大讨论群里最热闹的一天,众人畅所欲言,一副美好景象呼之欲出,感觉明天我们就能看到属于《DOTA 2》的各种RPG精品。
而《平妖乱R》立项很早,上限空间不足,加入了随机刷新的精英怪系统后,就不再更新,面对大版本更新,新图制作势在必行,而人手也是一个问题。
一个自定义模组的制作组里,都会有些什么人?
一个能说话的程序,一个能画画的美术UI,一个能填表的数值,一个能灵活运用笔刷的地形,以及闲杂人等若干,把剩下的问题都包了,至于模型?这个老大难问题有钱就外包解决,没钱就用原版模型吧。
正好,刚刚成立的阿瓦隆工作室,在做完《大海战》以后,也在修仙这方面拓展,我们的新项目叫《无量劫》,而他们的项目叫《荒神罪》,题材相冲,自然在某种层面上成了冤家,只不过,他们是商业化工作室,而我们,还是普通的爱好制作组。
我居然还留着这玩意...
其实两个组的人员,经常在一起玩,正好也是出于内部交流的考虑,他们的地形大佬M.Reak提前让我们试了一下《荒神罪》。
只不过这次,闹得比较凶,平时嘻嘻哈哈的鸽子们真的认真起来,那也是谁也不服谁。
当时我们觉得这个地图对配置要求太高了,就给出了希望降低特效的建议,一些建筑高度也让摄像机位置也比较尴尬。
现在回想起来,对于阿瓦隆工作室来说,这可能是他们倾尽所有做出的最好作品,这些东西自然不可能砍,算是他们的坚持吧。
尽管我们多次表示真的不是因为“友商”心态而嫉妒,完全是为了游戏稳定性着想,但还是没获得理解,算是和他们大吵了一架。
其实在组织内,也没太多的人知道这场私下的舌战,大家还是日复一日的问,今天《荒神罪》发了吗?今天《无量劫》发了吗?
烦不胜烦的我们用“月底”、“年底”的回答屡次蒙混过关,久而久之为这特有的“鸽子文化”又添了一个新名词“月底”——“别问,问就是月底出。”
用爱发电的标准结局
我们能预想到爱好是一件很脆弱的事物,但是怎么也不会想到结束会来的那么快。
2016年对于。。DotA来说,是很微妙的一年。
年初3月的上海特锦赛,举办水平之低劣几乎引发了游戏玩家的“暴动”,官方公开发表道歉信,而职业战队在战绩上也遭遇了毁灭性的失败,在全方位的的翻烂账和揭老底之后,社区人才大流失开始了。
《无量劫》,理所当然的鸽了,大家在鸽与被鸽中都成了受害者。
各种层面的冲击纷至沓来,有的因素是“时也”,比如说尚未琢磨清楚的开发流程和开发工具需要时间验证,而有的时候是“命也”,比如我们到现在也没摸清楚自定义游戏该怎么去收费,它的价值该如何去定位,尤其是在Valve尝试《上古卷轴V》模组收费失败之后,这种负面的市场反馈让很多观望者开始退散。
剩下的人,只能更加的抱团取暖——除了实力强悍的阿瓦隆工作室和 Xavier老师,即便是看上去并没有堆太多资源的地图,还是火过相当长一阵子的,比如说“丛林肉搏”和“丛林乱斗”。
本来这个收费模式就没什么竞争力,还要经过层层抽成,最后估计连Valve自己都觉得这种玩法没什么意思,后面的地图无论做的多好,都没有这种诡异的收费方式了。
一个自闭的小圈子,最终结局必然是自取灭亡,门槛太高会挡住相当多的探访者,喜欢画饼不愿踏实干活是新人很容易犯的错,但是也没有必须将其驱逐出境的地步,面对社区整体性崩溃的2016年,我便离开了模组制作的第一线,去做一些更加底层和基础的工作。
更多的参与者,再也不见。
现在,很多人看到的,可能只有“120万月流水”这种抓人的字眼,而并不知道这背后这些人坚持了多久,在2016年后,V社官方已经对这方面彻底放养,不再为这个工具添加更多的功能,甚至出现过举办自定义地图大赛中途把编辑器给更新崩溃掉的神奇操作。
当浪潮退去以后,最后的坚守者,也就剩下那些有组织,有商业渠道的团队,这么算的话,剩下的团队两只手就能数过来。
试问,有哪一家大厂愿意花五年的时间琢磨一个自定义游戏模组编辑器?
我想,现在不会有,未来也不会有。
自走棋火了,以及更多
在AMHC成立后的第五年,虾老师的《DOTA 自走棋》火了,没什么大问题的火了。
虽然《DOTA自走棋》因其收费问题再度被国外网友抓起来批判了一番,但是Valve长期的不管不问,才是让这个相关的内容没有规范化的根源,究竟应该如何将其制度化,也应该是Valve需要关心的问题,而不是抓着单个工作室杀鸡儆猴。
写文当天,我还在和阿瓦隆工作室的Kuso君还在感慨,当年我们为了一点小事大动干戈,现在来看,大量倾注游戏外资源其实效果未必好,合理利用《DOTA 2》自身的内容,轻量化处理,PVE内容资源消耗太快,太核心了是竞争不过DOTA自身的,所以应该做些低强度的对抗游戏,才是现在自定义模组的王道。
就像往常一样,鸽子群的老伙计们又在提前几天玩到了内测版本,虽然他们大多已经不再从事这方面的工作,但是已经成为了每一张新图最忠实的试玩者。
春去秋来,翻译组的黄XX老师,现在已经成了CDPR脑残粉,买好了设备只等《赛博朋克2077》;曾经认真翻译教程的C老师,整天带妹打《DOTA 2》人机,还顺便给诸如《恐怖黎明》等一系列游戏做了汉化和mod;地形区二代目M.Reak,忙着琢磨怎么给新家买家具;厨子已经在建模师、厨师、项目经理的三次职业转换中步步高升;狐狸去考了专升本后就再也不见踪影,上一次出现已然成了柔道爱好者;美国留学的鸽老师也留在了美国,继续为了游戏事业添砖加瓦;Poker老师倒是经常出现,到处拉人打DOTA OMG模式;至于无用老师,刚刚还在咨询和女朋友玩什么Switch游戏——当然我们都推荐了“分手厨房”;Demon老师倒是经常和我琢磨技能实现的手法....
不知不觉,我们都不再中二,也不再对游戏那样痴狂,但游戏已经融入了我们的生活,自走棋的持续火爆,对于我们来说是有点晚了,但这也不正是我们想看到的一幕么?至少这种游戏模组,还是有人靠自己活下来,乃至火起来了。
能在2019年,看到《DOTA 2》自定义模组走到了今天的地步,我很荣幸,也不后悔自己曾经消磨的时间。
尾声
写到这里,突然有些感慨万千,联系了一下好久没联系的美术,铅灰。
“在?写了个AMHC的回忆文章,想让你随便画俩笔当个结尾图。”
“哟,这不是小*么,画什么?”
“emmm,一群鸽子吧。”
“行吧,那我直接画些鸽子,你P名字上去?
“胸前挂个牌子不就完事了。”
“咕咕咕,现在忙,那就晚上吧。”
“熟悉的味道,hhhhh。”
用户评论
怎么说呢,虽然现在《刀塔热议》里的自走棋火得不行,但确实让人感慨当年那些用心做的自定义游戏模组啊,如今可真是默默无闻了,有点可惜啊。希望Valve能对这些优秀的mod给予更多支持和关注。
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这篇文章写的真好!完全理解作者的意思,像刀塔自走棋这种优秀的东西,从一个小模组发展到现在的商业化产品,背后的故事确实令人感慨,也侧面反映了DOTA2这个游戏生态的多样性和活力。
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我记得当年玩MOD的时候还真挺快乐的,各种自制地图和模式层出不穷,那时候的玩家也很团结,互相分享修改代码。现在的刀塔自走棋虽然好玩,但感觉氛围变了...
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作者说得对,很多早期成功的自定义模组最终都因为缺乏官方支持而逐渐被遗忘。希望Valve以后能重视这些优秀的MOD制作团队,给予更多帮助和资源
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我个人倒觉得,如今的《刀塔自走棋》就是一款成熟的产品了,无论是玩法还是运营都做得不错,而且也能吸引到很多新玩家加入DOTA2社区。与其感慨过去,不如珍惜现在吧!
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说白了,游戏的本质就是为了娱乐,管他是什么模式都是一样的。作者可能只是怀念那个被官方忽视的MOD时代而已。
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我感觉《刀塔自走棋》的成功离不开DOTA2的基础设施和庞大的玩家群体。它就是一部成功的案例,证明游戏开发的多元化方向,也为其他MOD团队提供了借鉴和启发
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当年玩那些自制MOD的时候确实很怀念,虽然有些画面简陋,但玩家的创意是真多啊!如今的《刀塔自走棋》确实做得比较好,但也少了那个时代的纯粹感...
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这个文章写得太客观了,我同意作者观点,从自定义模组到商业化产品,《刀塔自走棋》走过一个很长的时间跨度,背后一定有很多故事和波折
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说起来,《刀塔自走棋》也是从Mod开始的啊!如今发展成这样的样子,确实很有意思。也许将来会有更多优秀的游戏MOD走向成功呢?
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感觉很多优秀的MOD只是因为缺乏宣传、推广和官方支持而没能得到真正的发展。 其实许多玩家都希望能够看到更多类型的MOD可以被大众所认知和喜爱
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玩自走棋真喜欢这个模式,但是有时候也会想着那些当年各种创意新奇的Mod……可能这就是时代发展的轨迹吧…… 感觉很多美好的东西都会随着时间的推移而消失
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我虽然不是玩MOD的老玩家,但我知道作者说的那几个MOD确实还挺有名气的。可惜现在很少有机会去体验那些经典作品了。
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如今的刀塔自走棋玩法成熟稳定,作为商业化产品也做得很好,但我还是希望官方能关注更多优秀的自定义游戏模组,为他们提供更广阔的发展空间
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当年玩MOD最开心的地方就是玩家互帮互助,一起修改代码,分享资源,那种氛围比现在要真实的多。如今的DOTA2社区虽然也热闹,但感觉缺少了当年那种“真诚”。
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说白了,《刀塔自走棋》的成功是时代的产物,它也反映了玩家对于全新模式的需求。官方肯定更注重商业化收益,而对MOD的支持力度自然就相对有限了
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其实很多玩家都喜欢回顾那些曾经玩过的MOD,因为它承载着我们青春时代的记忆和情怀。希望Valve能重视这些老玩家的声音,给那些经典的MOD提供更多支持,让更多人能够体验到它们的魅力!
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