我认为让玩家以更加轻松愉快的心情玩游戏是非常重要的。即使是硬核游戏,也应该给玩家一种轻松的氛围,而不是让他们过于紧张和担心。作为一款既能让玩家感到轻松又保留硬核玩法的游戏,这款游戏的很多点都值得我们学习。下面我们来详细说说。
不太严格的资源分配机制
本游戏的大地图并不是和《暗黑地牢》一样的随机地图探索机制,而是和《杀戮尖塔》一样的爬塔模式(每一关都是提前生成的大地图)。玩家不仅可以根据上线的利润提前计划,甚至可以提前看到遇到的敌人类型。也就是说,对玩家来说战略上是透明的,不会出现找不到路的情况,也不会因为补给不足而影响战斗。毕竟玩家控制的不死生物不需要进食,当然也不需要携带火把、铲子等,它们的生命恢复依赖于建筑物和物品的转换。
这也算是策略上的极大简化,也让玩家能够更加专注于战术操作。
游戏中的资源主要有两类,一类是升级建筑的灵魂,一类是合成不死部队的材料。
前者主要通过战斗、活动、建筑制作获得,不需要玩家过多担心。后者更为特殊。每个单元由四种材料组成。例如,骨骼由武器、盔甲、骨头和头骨组成。不同的材料也有不同的等级,等级越高的材料会为兵种提供更多的属性点。属性点的高低直接影响兵种的战斗能力,而且这个影响是非常大的。而且这种材料可以由玩家手动更换,这意味着玩家在获得好的材料后可以逐步升级自己的单位,但要注意更换的材料会消失。
单位的死亡也会导致物资的消失,所以玩家在分配资源时必须谨慎。骷髅、骨傀之类的肉盾角色一般不会给出太好的材料。除了击杀怪物、随机生成建筑之外,还可以通过炼金来获得高端材料,类似于开箱子。选择消耗低级材料,以一定概率获得高级材料。无论如何,玩家总会出现高级材料短缺的情况,由低级材料组成的单位被瞬间杀死是常有的事。
总的来说,在这个游戏中获取资源比在《暗黑地牢》中容易得多。整体游戏时间不会特别长,也不需要专门刷资源。玩家资源不足的问题可以通过战术搭配来彻底解决。配合良好的四人小队续航能力不错,仅仅一场比赛就全部恢复的情况是很少见的。由于管理和资源都比较宽松,所以玩家不需要在这上面浪费太多的精力。相信玩家们都不喜欢玩单人游戏,要反复打开副本来获取材料。
深度战术组合
与宽松的资源分配机制不同,这款游戏在战斗部分非常硬核。从我个人的体验来看,它的战斗难度甚至比《黑暗地牢》还差。据说之前的版本并没有那么异常,但由于开发者根据玩家的建议修改了一些怪物数值,所以目前的战斗异常考验玩家的单位组合。反正对于我这种渣男来说正常难度已经是极限了。
与《暗黑地牢》类似,它有两种主要的战斗风格,伤害流和压力流。一种是通过攻击对方的生命条来获胜,一种是通过攻击对方的压力条来获胜。伤害分为物理伤害和魔法伤害。玩家的选择其实是非常多样化的。另外,从者的技能、点数、装备都有侧重点不同,所以即使是同一个单位,也会产生不同的效果。
比如“伊拉苏的新娘”可以作为物理伤害流中的DPS,也可以作为压力流中4号位的定点控制和伤害补充。这种丰富的战术组合是游戏的最大亮点,所以新手牺牲小兵来检验阵容实力是不可避免的。
尤其是到了第二章,怪物强度会突然增强,各种控制怪物、buff怪物、AOE怪物都会出现。团体被灭也是正常的。
敌人很多
游戏中总共有19种不死仆从,加上不同的技能组合,所以实际的团队组合非常丰富。这个游戏中仆人的训练非常简单。不同等级的仆役之间唯一的区别,就在于大脑部分的等级不同。仆人死后,它的大脑会留下来。玩家可以将它戴在低等级的仆从身上,然后它就会立即升级,无需花时间去培养。这比《暗黑地牢》麻烦多了。把它想象成一个死灵法师。他需要照顾他的召唤吗?反正没有报酬,没有想法,死了就死了。
所以即使在新阵容的实验过程中队伍被摧毁,我也没有任何不适。无论如何,我可以马上买一个新的。这种挫败感远不如死于一个有着大量积极怪癖的英雄那么令人沮丧。我相信你不会用最强从者来试验阵容吧?反正只要高端材料和装备不浪费,死多少仆从都无所谓。玩家可以从这种不断的牺牲中探索出最适合自己的战术,而不必再担心几个仆人的死亡。
这款游戏中仆从的技能设置确实比较复杂,比如“幽灵”、“失魂”、“巫妖”,都极其难用。
幽灵是一个纯粹的辅助单位,几乎没有主动伤害能力。依靠位置控制和闪避来辅助战斗。
失魂可以造成不错的AOE压力伤害,还可以治疗队友、增加护盾。但其AOE会对被攻击者提供增益,而队友在下一轮也会对其造成同样的伤害。从表面的好处来看,你会觉得它的技能几乎一文不值。每个技能都有副作用,这会考验玩家对团队配合的把握。有些组合必须使用他给敌人加的buff机制,比如吸收buff流。
巫妖是自杀流中的最爱。它以法术伤害攻击全场(包括队友),牺牲队友恢复生命,召唤骷髅(必须走位)。它的技能非常具有合作性,但是队友几乎每次战斗都会死亡,这可能是很多玩家无法接受的。这种每场战斗都需要牺牲仆从的战术模式操作起来也是非常困难的。一不留神,团体就会被消灭。
从游戏的战术角度来看,我认为这款游戏做得非常好,给了玩家非常丰富的流派选择。而且,不同流派的优缺点都很明显,一次用一招可能有点困难。比如压力式,在第二关就会遇到大量狂战士。狂战士的特点是理智越低,伤害越高。如果你不小心,在他压力很低的时候不杀他,他AOE过来就死了。立即失效(暴击率40%左右)。
我曾经有一支满血队伍被一个毫无理智的狂战士的两个AOE消灭掉。确实,这个游戏中敌人的一些技能实在是太强大了。运气不好的话,连续两次AOE暴击就会直接灭团。或者怪物的伤害增益和暴击可能会立即杀死你的主坦克。这时候你就需要一个能够吸收敌人buff并降低命中率的单位。过多的随机性确实让战斗有些困难,但合适的阵容还是可以明显减少翻车的几率。
几乎被摧毁
此外,这款游戏还有魔法和消耗品,这些都可以改变战斗的局势。尤其是死亡之指法术,是逃亡系的核心魔法(效果:扣除目标最大生命值和理智值的一半,无视任何防护,驱散所有增益,摧毁所有护盾)。合理的阵容还需要搭配合适的法术才能发挥最大的效果。这有点类似于《英雄无敌》系列的感觉。只能说这款游戏的战术操作部分实在是太丰富了。
单调的剧情和美术
这款游戏有中文配音,实属罕见。虽然听起来有点别扭,但我个人觉得有中文配音肯定比没有好。死灵法师时不时会嘲讽敌人或者吹嘘自己,这其实是一个很好的增加战斗趣味的方式。
然而这款游戏无论是剧情还是世界观都非常糟糕。这是一个关于死灵法师复活并征服世界的陈词滥调故事。虽然玩家扮演的是反派——死灵法师,但扮演反派的策略游戏并不新鲜。《王权幻想王国》、《地下城守护者》、《国王的恩赐》等游戏都有扮演邪恶一方的内容。
由于它使用像爬塔一样的大地图,所以玩家和地图之间几乎没有交互。偶尔发生的。。,即获得物品或战斗,与情节无关。虽然游戏的战斗部分很充实,但玩久了难免会变得乏味。玩家没有兴趣好奇你们丑陋的不死生物的起源,当然他们也不会说话。至于boss、敌人,甚至游戏的整个世界,并没有太多详细的解释。玩家不知道为什么要与这些Boss 战斗,也不知道他们的来历。不管怎样,就去做吧!由于缺乏《暗黑地牢》那样深入的探索元素,更不用说《无敌英雄》那样广阔的世界观,我反正也不想玩超过几周的时间。
这个游戏的美术风格也有点奇怪。虽然看起来不怎么样,但是就是感觉不舒服。那些不死生物,并不霸气,也不可怕,尤其是吸血鬼,看上去就有些无脑了。
死刑才是正确的
其实这个游戏感觉就是《英雄无敌》加上《暗黑地牢》。其丰富的战术组合和RPG训练元素使游戏成为一款优秀的战术大作。与黑暗地牢的压抑和紧张相比,这款游戏更像是无敌英雄的感觉:需要尽可能避免牺牲,但任何战斗都会有牺牲,所以不要因为牺牲而太悲伤。单位损失。
如今的数值游戏在设计上都更加硬核。很多游戏都引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制,大大增加了游戏的可玩性。但简单地利用不可预测的。。或损失来触发玩家的战略思维可能并不是最好的方法。当玩家盲目赔钱时,他会产生强烈的损失厌恶感,最终可能导致他放弃。
例如,主英雄《暗黑地牢》的死亡意味着至少浪费了几个小时的训练,玩家很可能会愤怒地删除文件。我认为《伊拉图斯死之主》更适合其较低的死亡成本和允许多次试错的战斗经验。仆人的死亡是不可避免的,但大量的时间损失是可以避免的。这种有限的死亡惩罚对于普通玩家来说更加友好。
硬核游戏的乐趣不在于简单的困难挑战,而在于玩家可以运用自己的智慧来应对如此困难的挑战。因此,死刑的程度需要谨慎控制。玩家需要从死亡中学习并避免死亡。但牺牲是不可避免的。当玩家真正遭遇死亡时,他必须尽力减少挫败感,并给予他继续尝试的欲望。这就是《伊拉图斯死之主》给玩家带来的。
最后一句话总结一下,除了剧情/美术之外,这个游戏的各个部分都不弱于《暗黑地牢》,体验也更容易。正式版上线后,您可以关注一下。
用户评论
这篇博文说的真对啊!我一直觉得《伊拉图斯死之主》太难了,压力很大的确影响游戏体验。但我今天试着用慢节奏推进的方式,确实感觉游玩起来比较轻松愉悅,收获不一样的感觉!
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我也是喜欢硬核游戏的玩家,虽然《伊拉图斯死之主》确实很考验耐力和技巧,但有时候真的需要一些放松的游戏体验。博文说的这种相对放松的玩法很有意思,我可以尝试一下。
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我觉得游戏很难玩是设计人员故意为之!想要营造一种“硬核”的氛围,可是玩家需要的是享受游戏乐趣,如果过度强调难度反而会成为反效果。我希望游戏公司能够更多地关注玩家体验。
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《伊拉图斯死之主》本身就是一款高难度的游戏,博文中说的相对放松的游戏体验感觉很可笑。硬核游戏就是需要挑战和克服困难的,如果想要轻松的游戏体验,干脆去玩一些其他类型的游戏得了!
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说实话,《伊拉图斯死之主》确实很难啊,我经常卡在某个关卡就放弃了,后来试着按照博文说的方法慢慢探索环境,发现有些谜题原来很简单,心态也变得更放松了。
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我以前觉得《伊拉图斯死之主》就是个高难度游戏,玩起来又枯燥又累人。看了这篇博文才明白原来可以尝试不同的节奏和玩法,说不定还能找到另一种游戏的乐趣。
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我一直都觉得硬核游戏应该注重挑战性和玩家的思考能力。《伊拉图斯死之主》虽然难,但我就是喜欢这种被挑战的感觉!降低难度只会让游戏变得无趣...
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确实,《伊拉图斯死之主》很考验玩家的耐心和技巧,但是有时候也会让人感到枯燥乏味。博文提出的相对放松的游戏体验确实值得一试,或许能让玩起来更轻松愉悦。
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游戏设计的重点应该是娱乐性,而《伊拉图斯死之主》现在的难度我认为已经超出了正常的玩家承受范围,应该更加平衡难度和趣味性!
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有时候玩《伊拉图斯死之主》真的会感到非常的挫败,我理解博文中想要表达的“相对放松的游戏体验”,但是这种设计理念在我看来有点脱离了游戏本身的精髓。
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我一直在寻找一些不同风格的玩法来丰富我的游戏体验。《伊拉图斯死之主》确实一款充满挑战的游戏,但我也想试试博文提到的相对放松的方法,看看能不能找到另一种乐趣。
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《伊拉图斯死之主》虽然游戏本身很出色,但高难度确实阻碍了很多玩家想要深入体验的热情。我认为游戏设计应该更关注玩家的趣味性,而不是单纯追求挑战性。
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这篇博文很好的展现了《伊拉图斯死之主》的游戏内容的多元化,并非一成不变的硬核风格,也能轻松游玩!我很期待尝试作者分享的解谜技巧和玩法策略。
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虽然《伊拉图斯死之主》是一款难度很高的手游,但我觉得博文中提到的“相对放松游戏体验”很有趣,或许可以从不同的视角观察游戏世界,找到更多隐藏的乐趣。
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硬核游戏玩家和休闲游戏玩家各有千秋。这篇博文很好的诠释了不同玩家对游戏体验的不同需求。《伊拉图斯死之主》确实是一款考验玩家耐心的游戏,但同时也值得玩家们探索不同的玩法方式,找到适合自己的节奏。
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我之前也跟很多朋友讨论过《伊拉图斯死之主》的难度问题。 看到博文提到的相对放松的游戏体验让我想尝试一下。 游戏毕竟应该让人玩得开心,不用总是让自己绷得很紧!
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