全新的故事背景、全新的登场角色,平台彻底抛开掌机,负责游戏开发的也从以往的Shift,变成了曾制作过《灵魂献祭》的Marvelous第一工作室,各种意味上实现“换血改造”的《GE3》,实际体验究竟如何呢。
《GE3》的白金难度仅比《GE2》高一点
回归正题,游戏品质究竟如何,用一句话简单概括:“进化是做到了,但需要改善的点仍然相当多。”详情就让我一一道来。
战斗系统的进化
游戏画面一目了然,没有什么可说的,更没什么可洗的,日式游戏热爱吃老本又不是什么新鲜事。当年《噬神者2》发表时,官方还画饼称本作会大幅提升表现力,同时公开了一张偏写实风格的主角设定图,最后成品是什么样大家也是知道的。
当年的新闻图
尽管没有突飞猛进的提升,但不容小觑的改变还是有的。首先我们告别了奋战多年的芬里尔极东支部,来到了芬里尔本部所在的欧洲大陆,这意味着终于不用再面对那几张从PSP无印一直刷到PS4/PSV《噬神者2:狂怒解放》(后简称GE2RB)的地图。什么赎罪城市、镇魂废寺,只需说出名字,历战的神机使们脑海中就能浮现出回收道具光点的位置,早就刷到烂熟于心。
《噬神者3》中登场的所有地图都是全新的,数量也较可观,使每场任务的攻略都带着新鲜感,重新记忆光点位置的麻烦也顿时变成一种快乐。场景以外,人物建模上也有进步,剧情演出中动作表情都较以往生动许多,女性角色还添加了绅士们喜爱的乳摇表现。敌我攻击属性特效更加炫酷,甚至因为过于华丽,还被打过体验版的玩家吐槽有时会看不清画面,官方只好在制品版中收敛,对部分演出进行了调整。
本作出场的新荒神,包括小型、中型、大型在内共有十一只(不包含堕天等变种与剧情最终BOSS),数量上与历代作持平,不过这次可是货真价实的全新设计,并非《GE2》时那样,在以往现有的荒神形态、攻击模式基础上进行拓展。类似“感应种”召唤荒神聚集的特殊能力,本作中的新荒神“灰域种”,可以捕食神机使进入爆裂状态,除了攻击力大幅提升之外,整个攻击套路都会发生改变,非常棘手。敌人的追加与进化固然不错,但诸多问题也伴随而来,这点我会在之后详说。
为应对强敌,新世代的神机使“AGE”也有了全新战力——两把新神机部件与爆裂技(BA)。全新近接神机部件“噬咬双刃”,实现了众多神机使脑补多年的双刀流,攻击速度快段数多,并能切换至薙刀形态进行无间歇连击。而威力最猛的要数另一把“沉重圆月”,一般状态下攻击速度远不如短剑与噬咬双刃,蓄力技攻击段数多伤害却不及重剑与锤子,可是在装备爆裂技后,就能摇身变成本作最强武器,实现输出力爆炸式提升。
虽然不是圆月输出最高的一招BA,但应该是最爽的
《GE2》起新增的BA(血技,Blood Arts)为游戏注入了全新血液,现在已经是这个系列的精髓要素之一。本作的BA——“爆裂技(Burst Arts,官译似乎是解放技艺)”顾名思义,是在神机使们捕食荒神进入爆裂状态后才可发动的必杀技。虽然有条件限制,但相对的效果出众。与血技不同的是,《GE3》一把神机可以同时装备三种(GE2血技只能装备一种)不同的爆裂技,来强化三种攻击动作,分别为一般(或蓄力)攻击、滑步后攻击与空中攻击,从而能更灵活多变地应对战况,操作起来的爽快度与血技比也是有过之而无不及。在此基础上,还能再自定义每种爆裂技的“BA效果”,改变其追加效果,可选的BA效果随着爆裂技等级提升而增加,种类繁多,每种效果与攻击范围都各不相同,根据敌人切换即可,非常实用。总结来说,“爆裂技”无疑是血技的正统进化,大幅提升了战斗的乐趣。
提到共斗,《噬神者3》在传统的四人联机的基础上,还追加了最多支持八人组队出战的“强袭讨伐任务”。每场任务限时5分钟,目标荒神非常强力,如何在有限的时间内,合理运用手中的战力,与随机组队的队友连携击败敌人,是攻略的关键。战斗结束后无论讨伐成功与否,都有可能获得新的“扳机加速”技能,有利无弊。
另外一点不得不提的是,本作NPC的AI相较以往是改善了许多,更“聪明”了,像笔者一样友少喜欢单机模式的玩家也能尽情享受游戏。
王道剧情与极为出色的音乐
虽然无印的时候,主角还只是个能打能动的“摄像头”,以旁观者身份看着真主角SOMA与人形荒神Chiot上演的悲欢离合。但自《噬神者2》后,剧情中主角的存在感大幅提升,我们能够更加代入到自己创建的角色中,在这个充满中二设定世界里冒险。自此游戏类型,也从以往的“团队协作型高速讨伐游戏”变成了“戏剧性讨伐动作游戏”。超过数十小时、堪比RPG的丰富剧情内容,以及充满魅力的众多登场NPC是本系列与其他讨伐游戏最大的不同之处。
(※以下内容可能稍微涉及剧透)
《噬神者3》的剧情发生在《GE2RB》十几年后的世界,世界形势发生了很大变化,具体设定就不再赘述。这次的主角并非配属于芬里尔支部的新人,而是变成了像奴隶一般为上位者效命的“弃子”。故事开头氛围营造地极为压抑阴暗,不过后续展开还是王道走向。整体流程虽然与过去相比没有太大变化——在据点接任务,完成后推动剧情发展,但这次的据点变成了陆上战舰,玩家随着船队前进,一点点解禁可探索区域,增加了稍许冒险感。类似《GE2》那样爱豆跳舞唱歌、大家一起种田的注水日常向内容大幅减少,整体故事风格偏严肃向,节奏更加紧张。尽管是一本道剧情,个人认为还是比较好看的。
重要的是,最后没有一位主要角色死亡,意味着终于不用再观赏吐便当的戏码(《GEB》玩过一次《GE2RB》又来,甚至人都埋土里了还能复活),可喜可贺(笑)。
几位登场新角色都十分讨喜,官方还非常取巧的加入了青梅竹马与亲子设定来增添本作主角的存在感,也导致竹马“尤格”和女儿(涉及剧透我就不说是谁了)的人气随之高涨,推特随便一搜都是喊着“女儿成分不足”的爹妈们。
前作角色大多遗憾未能登场,但可以在剧情和各种人物对话中能够挖掘到各式彩蛋。
在灰域灾难中也顽强保留下来的神秘食物——关东煮面包

某人的登场对老玩家来说是最大的惊喜,当年对你说“不想死就别和我扯上关系”的中二少年,现在成长为了……
椎名豪为《噬神者》系列创作的音乐,是游戏的灵魂所在。他为无印所作的插曲《神と人と (Vocal Ver.)》,是2010年日本所有媒体中唯一一首被“好莱坞音乐传媒奖”提名的歌曲,在《噬神者3》中你还可以在剧情关键处再次聆听到这段旋律。当然除此以外的曲目也相当出色,《噬神者3》的音乐亦是如此,豪哥令人安心的稳定发挥,我等只能吹爆。
明年还会举办交响音乐会
尚待改善的问题繁多
品尝完糖果的甜美后,就轮到鞭子伺候了。本作是有值得肯定的进化之处,但也有许多不尽如人意的地方。
首先,角色创建部分,自定义项目与以往相比毫无进化甚至有劣化态势,体型依旧不能调整不说,可选部件也少得可怜。但你看向隔壁《噬神者》原班团队操刀的《噬血代码》,人家的角色创建才是捏人系统应当有的进化形态。虽然制作人富泽祐介一直说双线开发对游戏品质不会有影响,但我觉得这明显还是有的吧。
毫无进化的捏人
隔壁捏人的可选项目
不仅捏人不济,服装也是少的过分。满心期待进入本篇后能穿上许多从前没见过的新衣服,结果理想落空,打开菜单只有各种以某件服装为基础的变化版,长短袖版、有无饰品版等等,幸好他很自知之明没有像《GE2RB》那样设置收集服装奖杯,否则真要骂人了。
与《GE2》相比,本作没有设置角色个人剧情,也没有来往邮件,对角色的深层挖掘明显不足,整体剧情量也随之下降。使得某些角色气场十足存在感极高,而某些人就相对空气化。毕竟你不能指望每个人都像上田艾利克那样,仅出场十几秒就能变成系列梗王。
「エリック、上だ!」
至于UI有待打磨、子弹编辑存在BUG等细节问题略过不谈,我们直奔重点。本作最大的问题,也是发售后新老粉丝争议最多的点——神机及荒神。
虽然能理解制作方想让更多玩家来体验新武器的心情,但只将新武器(及少部分旧武器,例如重剑)调整地极强,大部分旧武器惨遭弱体,沦为时代的眼泪,这种做法实在欠妥。特别是从无印起就有的“长刀”,《GE2》和《GE2RB》时代,还能凭借一招黑血技“升龙”斩杀无数荒神,在本作强度却惨到垫底,毫无用武之地。
当然要说最惨的自然还是习惯主手远程武器的玩家,可以自由切换近接、远程两种类武器作战是这个游戏的魅力,让无数达人沉迷其中、彻夜研究的子弹编辑系统更是远程武器的核心所在。想当年,《GE2》中大佬们自行研发的“卫星弹”一炮打到官方紧急推出升级补丁进行调整,俗话说“没有什么荒神是脑天搞不定的,如果搞不定就再发射两颗核弹。”结果,《噬神者3》上来就告知各位:“本作的自定义子弹存在弹数限制”,且数量极少,引得远程。哀鸿遍野。重炮美其名曰进化成“镭射枪”,但实话说我打到白金,战斗中除了给队友传弹之外就没怎么用枪战斗过。道理都懂,近战BA的确是这个游戏现在最好玩的地方,但也没必要因此将远程武器攻击手段削弱至如此境界。
伤害最高的还是镭射枪,站桩输出还能打打,但是有几个荒神让你站
新荒神也是让系列粉丝叫苦不迭的存在,本作战场节奏快到异常,很大程度原因就出于此。旧荒神一般都是大招攻击前会有很长的前摇,但新荒神前摇很短,反而攻击后硬直很长,整体动作超高速化,破绽很少,仿佛个个都是神速种汉尼拔,让老玩家非常不习惯,摸清套路之前只能一味挨打。在此基础上,玩家角色的动作却没有那么灵敏,从输入指令到动作实行,会给人一种慢半秒的感觉,这点最直观的表现就是在地图回收道具时,你明明对着闪光点和提示迅速按了○键,但有时就是捡不起道具。
如此不对等的形式下,还有超级强敌“灰域种”来袭。如上所述,灰域种在捕食成功后会大幅提升自己攻击性能,轻松一击就可以打死人的程度。而遭到捕食后的我方人员,会陷入“加成效果全部解除、无法接受队友援助、如果HP归0不能复活直接扣耐久值重启”的究极不利境地。而且灰域种的捕食攻击,在没有咬到人之前是不会停下来的,玩家基本防御不能(JUST GUARD可以防下来,但就像上面说到的,玩家角色动作缓慢,难得能实现一次JUST GUARD),就算NPC的AI再怎么进化,遇到这样的敌人难免还是要被咬到。看似是为了提升游戏挑战性,实际非常积累玩家游戏压力,大大削减了原本应有的爽快感。
不仅难打,还长得丑
综上所述,这些改变让本来就挑人的一款游戏变得更加挑人,很多老玩家都难以适应这样的新环境。可你又不得不承认,尽管有毛病,上手后还挺好玩,这就是为何11区对本作评价褒贬不一的原因。
日亚评价呈乱战局面
好在的是,系列有一大优良传统,就是能及时根据玩家的意见反馈对游戏进行调整与改善,并会通过免费更新来追加大量的新剧情、新任务、新神机部件与服装,《GE2RB》就是从发售的2015年2月,一直到2016年12月都有内容更新推送。虽然是Bandai Namco的游戏,但从无印到现在,卖过的收费DLC只有《GE2》时期1000日元的追加剧情“防卫班的归还”(而这段剧情后来也被免费收录到GE2RB中了)。所以,《噬神者3》现状的确还无法令人完全满意,但相信通过后续更新可以得到大幅优化提升。
“爆裂”“狂怒解放”这样的大型追加内容,也不再是以完全版的形式发售,而是改以收费DLC的形式推出,大概是学习《怪物猎人:世界》商法(MHW未来将推出大型扩展DLC,内容量相当于以往G加强版),能少花很多钱。
标题:《噬神者3》白金版深度评测:进步与不足一览
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/125452.html
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用户评论
玩了两个通关,感觉《噬神者3》白金这难度是真的高!很多boss都打了好几个回合才能过,不过画面和打击感确实很棒,音乐也很燃!
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作为一款动作游戏,《噬神者3》的战斗系统真的很流畅,武器的使用非常贴近手柄操控带来的体验。虽然难度有点高但还是很有挑战性,尤其白金难度那真的考验玩家对剧情和机制的理解。
有17位网友表示赞同!
期待《噬神者3》的白金深度评测很久了,游戏确实有进步不少,特别是动作方面,以前的感觉很多招式都是重复性的,现在加入了更多组合技,感觉更加丰富。但白金难度有点过高啊,官方能不能稍微调低一些?
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虽然《噬神者3》白金深度评测说是有问题,但我对游戏的总体评价还是挺正面的。游戏的系统设计、战斗节奏很棒,尤其是武器的换装和升级系统非常有趣!
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看完评测后就赶紧去试了一下白金难度,感觉比之前难度都更高啊!很多敌人攻击变得频繁,伤害也增加不少了。 感觉现在还处于学习阶段,需要更多时间练习才能适应这个高难度的挑战...
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我对《噬神者》系列一直都很有好感,这作白金难度评测说进步了,那我还得去体验一下!希望这次不是只是提高敌人数量和伤害这么简单,希望能带来一些全新机制的挑战。
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说实话,《噬神者3》这个白金难度设定有点过于苛刻了吧?对于普通玩家来说,想要突破这种难度确实相当不容易。 我更偏向于游戏提供多样性挑战难度,而不是仅仅依靠提升单纯的怪物数量和攻击力。
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《噬神者3》虽然画面很不错,但白金深度的评测提到了一些问题,让我有些犹豫要不要购买来体验。 希望后续官方能针对这些问题进行改进完善...
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期待很久了!我一直在等待着《噬神者3》的白金难度挑战,因为喜欢这种高难度的体验。这篇评测说有进步,我很有信心可以克服困难!
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对动作游戏的评价看重游戏性方面,这款游戏机制和战斗系统确实很优秀,可玩性很高,白金难度提升了玩家的挑战极限,很期待体验!
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评测说《噬神者3》白金难度有进步,那应该是针对一些细微机制改进了吧? 毕竟仅仅增加怪物数量和伤害并不是真正的改进。 我希望官方能够在未来的更新中加入更多内容提升游戏的深度。
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看了一下评论区的讨论,《噬神者3》的白金难度确实很有争议性,喜欢高难度的玩家可能比较支持,但对休闲玩家来说,这种难度可能会造成挫败感。我个人还是倾向于更平衡的难度设置。
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虽然是白金难度评测,但我更多关注的是游戏的剧情和角色设计,《噬神者3》在这方面做得非常出色! 评分中偏高了一点?希望实际体验和深度评测相符
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玩了一下《噬神者3》,白金难度确实挺高的,很多BOSS招式都比较复杂,需要反复研究才能掌握。战斗系统还是很有可圈可点的地方,打击感超级爽!
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看评测说白金难度提升了敌人数量和攻击力,感觉有点单调?希望官方能加入一些新的机制,例如全新的挑战内容、特殊场景等,让白金难度更有趣味性!
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期待《噬神者3》的深度评测很久了,因为我对这款游戏一直很有兴趣。白金难度评价非常重要,这。。着游戏的综合实力和挑战性是否能够满足玩家对高难度的追求。
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希望官方能继续完善《噬神者3》的白金难度! 降低一些难度的同时,增加更多有趣的元素,比如隐藏关卡、特殊道具等,可以让游戏更精彩!
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