大家好,关于揭秘:这款SLG手游如何独霸各大渠道榜单?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
《无悔华夏》的玩法并不复杂,是以华夏文明上下五千年的历史朝代为主线,并且每个朝代都有自己凸显的特点,而玩家能够在每一个朝代中扮演一方势力的君主,通过各种不同的策略来发展壮大,打败其他势力,最终完成统一。
表面上看,《无悔华夏》是一款SLG游戏,但骆驼却告诉我他们内部对游戏的定位是“多朝代历史题材的轻策略模拟游戏”。
“最早我们想做的就是一款很简单的历史题材的游戏,能够发展国家,能够处理。。并派兵打战,仅此而已。但后面在开发的过程中,不断加入一些新的想法,包括国家之间的外交、会盟、战斗中的地形、技能等等后,才开始有了更多的SLG元素。”
当然,在开发长达近3年的开发过程中,项目组也遇到过诸多难题,骆驼透露最难的点,还是因为他们想做一款差异化比较大的游戏,所以在做的过程中,很多问题都没有可借鉴的答案,就靠自己摸索再去见玩家,有一些设计玩家是很认可的,也有一些设计让玩家一时很难接受,需要更多的磨合与沟通。
“我们也是在这样的过程中不断摸着石头前进,一步一步走过来。像是付费方式对我们就是个两难的选择,选择买断的话,口碑更容易保证,选择内购的话,更容易长期运营。最后我们还是为了能有更长期稳定的运营,选择了内购的方式。”
好在游戏实际上线之后,部分玩家的反馈也算是变相肯定了他们的选择。“最初下载游戏的时候还以为是那种能和很多玩家对抗争夺第一的游戏,后来却发现居然是单机游戏,这也行?”
玩家的评论,能很直观的反应出开发团队的选择是否正确
至于为何选择单机模式,骆驼告诉我他们现在主要在做的还是去展现每一个时代的历史特色,用单机的方式更适合讲故事。“我们也有在考虑联机的玩法,但是联机的话,就需要在现有的游戏机制上做挺大的调整,像是一局游戏的时间,战斗的方式,国与国之间外交的方式等等。”
但受限于人力(目前《无悔华夏》研发团队有18人),他们还是把更多精力放在了现有模式的打磨上。
在骆驼看来,《无悔华夏》和传统的策略游戏有很大不同,他们希望能打造一款长线作品,所以在后续的研发中,除了对每个时代进行细致打磨外,还会去尝试不同的游戏模式,例如支线剧本、名臣传记等,而不只是沿着既定的路线前进。
与渠道进行深度合作,以游戏内容本身来做营销

玩法上另辟蹊径,产品宣发上《无悔华夏》也有别于传统SLG策略手游。据了解,《无悔华夏》在宣发打法上,走的是内容营销加渠道合作的双向路线。
“我们希望用户在这里不仅仅是体验到策略的乐趣,更希望大家在这里看到华夏千年文明流转,更多人能感受到中华传统文化之美,这是我们的初衷。“骆驼如是说。
“你们是怎么确定下这样的宣发打法的?”“作为一个小团队,在买量上确实很难与头部公司竞争。但是我们又想让更多用户感受到历史策略的魅力,所以在内容营销和渠道方面花了更多精力,尽可能触达更多的用户。”
所以《无悔华夏》选择了以游戏玩法为核心进行驱动,然后与渠道进行合作宣发。《无悔华夏》在和渠道的合作中也用了不少特殊打法,以小米游戏为例,联系小米平台相关负责人了解到,在游戏上线前1个月,平台就已经开始为游戏进行预热。
一整套的流程下来能为游戏方巩固大量活跃玩家,相比于投入更大的传统买量方式来说,这种与渠道深度合作的方式对中小型游戏团队而言,各有优劣。
当然,再成功的宣发营销如果缺少优质的游戏玩法支撑,必然只会湮没于玩家的一片骂声中。对此骆驼也看得十分透彻,“大体上还是会先把游戏做好,玩法做好,有较大的新版本的时候,再以高品质游戏内容+高品质营销物料的形式进行宣发,不仅以优质的画风物料吸引用户进来,更要以优秀的游戏玩法让用户留下来”。
因为热爱游戏入行,将未来10年投入到《无悔华夏》身上
在《无悔华夏》之前,骆驼还一个人制作了一款叫作《我要做游戏》的小游戏,其中各种两难的选择题几乎都是他自己踩过的坑,这或许也是他对自己职业生涯的自嘲,但在谈及过往的失败经历,骆驼却显得十分坦然。
这既是游戏过程,同样也是骆驼开发游戏的心路历程
“失败经历挺多的,之前有几年一直在做各种创新方向的尝试,尝试过山海经题材的MMO,三国题材的卡牌,还做过几年的消除游戏,但是都失败了。自己做的每一款游戏自己都挺喜欢的,特别是当年做的那款山海经MMO,不过自己那个时候的设计能力,和团队管理能力都还缺挺多的,失败也是难以避免的。”
标题:揭秘:这款SLG手游如何独霸各大渠道榜单?
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用户评论
一款“不正经”的手游能排到第一我真是没想到!这说明现在玩家口味真就特别变了啊,剧情什么的都**不重要**了,只要肝起来好玩就行吧<br/>
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百人制作团队?这也太大了点了吧!感觉大手制作的游戏质量肯定不会差的。 就是不知道这游戏“不正经”指的是什么,挺好奇后续剧情的发展。
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玩过不少SLG手游了,这款真的不一样!玩法新颖,节奏紧凑,最关键的是画面很有特色, 各种福利也很给力。 不得不承认“不正经”有时候也是种优势
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“不正经”是什么意思啊?难不成是主打色情元素?感觉现在的游戏越来越开放了,真的就没了底线了吗?
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一款游戏有100个人参与制作,真不容易! 不过说实话,现在的游戏市场竞争太大了,单纯靠优秀的游戏性很难取得成功。 “不正经”的设计也许是营销策略的一部分
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这篇文章分析的很全面, 我以前也觉得这些“不正经”的手游质量不高,但看来现在玩家真的看上了不同类型游戏了。
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SLG手游已经玩腻了,这种“不正经”的游戏风格反而更吸引我。希望不要是披着新概念的旧瓶装新酒!
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100人制作团队就应该拿出更好的作品啊! 还是那句话,游戏的核心依然是玩法和剧情的品质 不能仅仅是为了博眼球而“不正经”。
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游戏内容可以不用太过严肃, 也能让人玩得放松开心。"不正经"不是贬义词, 有些时候恰到好处更能吸引玩家!
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百人制作团队,还"不正经"的游戏? 这有点让我失望了,我以为能看到一款真正优秀的作品。 不过还是要支持国内手游开发!
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我觉得这篇文章很有意思,分析了一些新的游戏市场趋势。的确,随着玩家群体的变化,“不正经”的手游也占有了越来越大的份额
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“不正经”的手游能排到榜首说明这个玩法还真的有人喜欢!也许是现在年轻人更看重游戏的娱乐性,而不是剧情和挑战?
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"不正经"游戏这种评价挺矛盾的。 不懂这些厂商用这种宣传风格是想达到什么目的…… 或许能吸引一部分玩家,但对真正的玩家来说,还是需要更加深度的思考和内容。
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希望这款游戏能真正好玩!不是说“不正经”就一定不好玩,但我依然相信游戏品质才是最重要的。
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SLG这类游戏一直是我的 FAVORITE! 不管这个游戏的剧情是不是那么"正经",只要玩法和内容都给我带来新鲜感,我就支持!
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100个人制作团队的规模真的很大啊! 真是让人好奇这篇文章里提到的 “不正经”设计究竟是什么,真想进去体验一下。
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玩游戏的时候,放松心态更重要一点。 “不正经”的游戏风格也许反而更能让玩家放飞自我,享受快乐!
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现在的开发者越来越会玩营销了呀,"不正经"这个词听起来就更有吸引力。 我还是想看一款真正用心 crafted 的游戏!
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这游戏的名称挺有意思的,看起来很有品位。 我也很好奇这款游戏的内容和玩法到底是如何实现“不正经”的概念
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