《Ring Juniors》快完成了
大家好,《Ring Juniors》快完成了相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于《Ring Juniors》快完成了和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
事情是这样的,大约前几天,一条来自外网的新闻被转发到了我网站的首页。海外贴吧Reddit上,流行了一波“包养”节奏。有玩家拿着《艾尔登法环》的游戏经验diss了一波育碧的罐装开放世界。
然而,这个消息并不能说明全部情况。这篇鄙视育碧的原创帖子并非没有目的。之前有一位在育碧工作室担任用户体验设计师的老大爷抱怨过《艾尔登法环》,认为《艾尔登法环》的开放世界体验很差。随后,其他从业者陆续参与讨论,并指出了《艾尔登法环》其他方面的问题,如图形技术落后、优化不佳等。
由于《艾尔登法环》粉丝的舆论压力,最终发推的育碧小哥被骂了,删除了推文。
详细了解。。后,我又去国内贴吧论坛的其他玩家社区走访,发现居然有人跟风,甚至有形成“粉丝圈”的现象。
这让我有点困惑。《艾尔登法环》确实有很多好的地方,但是这个稀疏的开放世界,怎么会和育碧的工业标准冲突呢?
从发布到现在,我在Steam上玩了《艾尔登法环》 110个小时。为了获得更一致的游戏体验,我什至连续请了4天假,看了银河老师的2篇文章,在没有看任何攻略的情况下,自己花了数百个小时自行摸索游戏。
到现在为止,我还没有能够通关任何一场比赛。这并不是因为我舍不得放弃,而是因为确实还有很多东西我还没有收集到。每次隔壁部门的同事来看我的进展,他们都能指出我错过的一堆支线和设备。对于一向追求三灯的老ASS来说,这是绝对不能接受的。
但作为一名玩家,我的游戏习惯可能会被很多人认为是“病态”。
至少在第一场比赛的时候,我会无条件拒绝任何形式的引导,因为这无疑会破坏初遇的新鲜感。有些人还建议我如果遇到困难就看看指南,不要给自己添麻烦,但我就是看不懂。就像我不明白为什么有些人觉得剧透不会影响他们的观看体验一样。
我也无法理解为什么有人在一周内对百度和哔哩哔哩。。做出同样的评论,还抱怨育碧的开放世界是一个待办事项列表。在我看来,育碧只是在帮助一些玩家节省查看指南的时间。难道要顺着叛逆期无条件地怨恨妈妈的关心吗?
“我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏,我不会有任何探索未知的新鲜感。” —— 宫崎秀隆
事实是,《艾尔登法环》的开放世界并不像各大媒体吹嘘的那样是行业新标杆。它只是《魂》系列本身的标杆。以常规的、甚至平庸的开放世界《黑暗之魂4》为背景,这是我对《艾尔登法环》的总体评价,它的成就也只是到目前为止。
当然,我是一个特别喜欢表现出“小心翼翼”态度而厌恶别人的人。具体问题要具体分析。
首先我们要问一个最核心的问题,《魂》系列的核心魅力是什么?
有人说,《魂》系列的核心魅力在于苦难和宫崎英高的个人风格。这显然是一种归因谬误。如果能让玩家吃苦的话就是好游戏,那么整个行业的巅峰期应该是FC时代。毕竟当时的大部分游戏从难度上来说都不是为了休闲玩家而设计的。
所谓的苦难,绝对不是为了困难而困难。 《魂》系列的一贯传统就是让玩家感受到痛并快乐着。你必须掌握让人们愤怒地扔控制器和反复战斗之间的微妙平衡。这个微妙的平衡点背后,才是玩家持续享受《魂》系列的根本原因。
作为编辑部的资深粉丝、《魂》系列的忠实玩家,甄九歌老师曾谈过这个话题《我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?》。文章基本上已经把事情说清楚了。这是一个粗略的总结。其实核心有两个点:精湛的盒子花园式地图设计,以及《魂》系列特殊的战斗逻辑。
这是两个老生常谈的话题。知乎上,几乎每一个自命不凡的“灵魂”问题下,都有很多老ASS给出了类似的解释。这里没有必要继续念经。反过来想想,如果《艾尔登法环》没有石井,没有火山公馆,没有王城,没有下水道,整个地图就会充满了充满材料重复利用的Galede地下城,无尽的怪物堆积如山。可以看到。也就是说,所有的大盒子花园都被删除了,只保留了剩下的开放世界部分。
那么,玩家的游戏体验还剩下什么?
在地图上闲逛,几乎随机拾取灵魂,用各种重复材料刷废墟和地下城,经历近乎崩溃的价值成长梯度,寻找各种无尽的NPC支线任务。请问,这些具体的游戏内容听起来有趣吗?显然这并不有趣。它不仅无聊,甚至在系统上也不完整。
与开放世界最冲突的就是NPC支线剧情。本来,《魂》系列中的角色就以不会说人类语言而闻名。原来的线性盒子花园还不错。在不看攻略的情况下,玩家可以在地图上来回几次,这或多或少可以促进NPC的任务线。
至少不会像《艾尔登法环》那样。 NPC说我要去旅行,然后刷了——,八百里之外的地方,如果你不按平方厘米舔地图,你可能从来没有去过这个关卡。事实上,寻找各种NPC任务线占据了我后期大量的游戏时间。很多时候,打开游戏就是一次重复且毫无意义的购物之旅。
在大约60个小时的时间里,我把几个又大又漂亮的小花园舔干净了。随后的经历,如上所述,几乎平淡无奇。在这一点上,我不太同意Marven先生在评论中提到的“我可以很愉快地享受对‘路口’的探索,只是在‘我想去那里看看那里有什么’的好奇心驱使下。” '。 ”
玩家的好奇心和探索欲是典型的基于游戏设计前提的幻想。每个玩过银河恶魔城游戏的玩家都能得出这个简单的结论。游戏关卡的设计水平直接关系到玩家探索地图的欲望。 《魂》系列之所以能够给玩家提供非凡的探索欲望,完全是因为它的设计理念是围绕哈科德尼指导的核心展开的。你甚至可以将《黑暗之魂》称为3D版本《恶魔城》,完全不会有什么大问题。
所谓的好奇心往往仅限于第一次体验。开放世界带来的探索欲望总是一次性的。当我翻过一座山,看到那雄伟的景象,走进柳暗花明的村庄时,也许我会感动。但当我第一百次翻过山的时候,也许翻山的过程就不再那么刺激了。
因为真正让我心潮澎湃的是那雄伟的景象和那花暗柳暗的村落。这与我重复爬山的过程无关。王城和亚诺尔隆多都很宏伟,但这与它们是否是开放世界无关。尤其是大部分玩家都要在指南里找东西,不然就会像我一样卡住爆炸,根本没有探索感。
如果我不想被迫时不时地打开。。来寻找指南,我是否必须忍受这种无头探索的过程?如果真有人喜欢这种不合理的游戏体验,那么我建议回去寻找那些设计极其不人性化、不看官方指南就玩不了的老游戏。
说白了,就是因为以前的游戏太不人性化了,所以才出现了用户体验设计师这个职业。如果你无法像《密特罗德 生存恐惧》那样用精致的关卡设计来引导玩家全程,那么最基本的系统辅助,比如任务记事本之类的界面,就是必要的了。特别是对于引导性较弱的开放世界RPG来说,这种基本引导是系统的一部分。
《密特罗德:生存恐惧》 是去年我个人的年度最佳游戏
如果FS俱乐部真想保持系列水准,将《魂》游戏打造成。。产品,恐怕他们没有这个能力。
从魂学奇观二连《黑暗之魂3》猎龙甲前的篝火来看,该系列在箱传方面其实已经有些松懈了。更不用说,《艾尔登法环》的大地图基本上就是《黑暗之魂2》的饼图设计。这就是连我们忠实粉丝都批评的渣滓。怎么到了《艾尔登法环》,又被一个开放世界覆盖了?你有不同的看法吗?
退一步,简单对比一下路上的风景,育碧和Rockstar的开放世界,都比《艾尔登法环》的PS3画质要好。作为该系列的最新游戏《艾尔登法环》,地图细节甚至不如初代《恶魔之魂》的重制版。由此,也引发了大规模的优化差评。这些都是拆下风扇过滤网后的客观问题。
《幽灵》重制版截图

当然,请不要误会,我也是《魂》系列的长期粉丝。我对720P、20帧死亡版《黑暗之魂》和带有严重冲印迹象的无印版《黑暗之魂2》都很满意。但我心里可能有一些B数字。虽然它们很有趣,但也有一些完全不好的方面。
像《黑暗之魂2》,虽然有推土塔等优秀的当地小花园,但大地图没有任何设计,只是几个独立空间的强行整合。《黑暗之魂》 第一代Hakodeni地图很棒,但战斗系统的平衡性基本不存在。一旦拿到了双手巨剑和水滴,就可以通关了。这与《艾尔登法环》 非常相似。
《艾尔登法环》 目前的战斗经验也存在不少问题。
《魂》系列的战斗逻辑一直是减法的,强调刚性、一招一式以及玩家与敌人之间的基本互动。事实上,纯粹从动作游戏的操作门槛来看,《怪物猎人》比《黑暗之魂》要困难得多。《黑暗之魂》的战斗难度更倾向于玩家的策略选择。
虽然很少有人用,但是这个游戏中的新道具制作系统确实是一个选择。
这一战略选择具有广泛的相关性。可能是玩家推图时的具体习惯,比如不死老人独特的角落直觉;也可能是玩家在培养角色时的具体体质,比如法师和巨剑士的对抗。敌人的想法自然不同。当玩家做好充分准备的时候,《魂》系列的操作要求其实并不算太高。
这与精致的盒子式关卡设计相结合,往往能够给玩家带来非常即时且多变的反馈,让推图的过程变得非常有成就感。《艾尔登法环》的战斗经验只能说差强人意。它基本上是“灵魂”系列之前作品的优点和缺点的炖品。它没有像《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》那样发生质变。
首先,我不打算在这里过多讨论“卡车班”的问题。从:010到30000的整个过程,我都是按照轻甲滚,刀砍的风格。从头到尾都是大鸡腿+狮子排。虽然我没有使用法术和灰烬的习惯,但既然游戏提供了这些方法,使用与否最终还是玩家个人选择的问题。这与强制您阅读指南并完成整个过程的机制不同。
近战格斗和近战格斗一样爽快
甚至可以说,《艾尔登法环》的战斗策略选择是史上最丰富的,几乎每个玩家都能找到适合自己的战斗方式。王菲大师,有的战技太强,有的战灰太强,为什么游戏不平衡? —— 拜托,大家对ASS都不陌生了。回头看看整个《魂》系列,除了《艾尔登法环》。战斗系统相对平衡且出色,但其他三部作品不是一团糟吗?
就说说PVE流程,从《黑暗之魂2》开始,法师一直是BOSS之父。只有《恶魔之魂》全面削弱了大师和奇迹后期的伤害,让不同的Build显得稍微平衡一些。一招全世界都用,是系列中除了《黑暗之魂2》以外的常态。飞沫之魂、巨剑之魂、直剑之魂可不是随口一提的。
由于谷村唯是这款游戏的共同监督,我们有理由相信,战技、骨灰等不平衡系统一定是从:010移到了一些老粉丝最鄙视的30000。毕竟那是一个BOSS可以召唤三个NPC的“兄弟之魂”。你甚至可以利用手套的双持系统在《黑暗之魂2》的世界中释放“昊拳”。
《黑暗之魂2》 双持武器L2为战斗技能
好玩吗?这实际上很有趣。客观地说,《黑暗之魂2》的战斗系统确实是史上最好的。一直被玩家诟病的小儿麻痹症,在增加了适应性后就不存在问题了。之所以手感卡顿,很大程度上是因为《黑暗之魂2》使用了动作捕捉,滚动动作没有其他游戏那么流畅。
然而,不知道为什么,《黑暗之魂2》却把《黑暗之魂2》的最强不死之躯留了下来,把角色的表现和手感削回了《艾尔登法环》的水平。这是最不舒服的部分。特别是这个游戏中的BOSS一般都是根据玩家使用战斗灰和战斗技能后的实力来设计的。纯粹的近战战斗难度比之前的BOSS要高很多。
和《黑暗之魂3》一样,双光标级别的BOSS战是本传中比较垃圾的设计。然而这种双boss在《黑暗之魂2》几乎随处可见。到目前为止,我打过的最难受的BOSS并不是有尊严的大佬,而是某个副本里的双锻骑士。这两个东西的韧性高得离谱,可以轮流读取玩家的指令。根本不存在产出缺口。他们在纯粹的近战战斗中简直就是一场噩梦。
当然,如果你的属性够高,又招了个骨灰,那么这个BOSS就变得相当日常了。
同样,这款游戏中仍然有很多战略选择。
至于看说明书和快慢刀,其实本身并不是什么大问题。这种现象在大多数游戏中都存在。相反,读取的指令越多,AI脚本实际上会显得更聪明。详情请参阅格斗游戏。阅读玩家指令几乎是所有计算机人工智能的标准配置。《黑暗之魂2》 最大的问题不是读取指令太频繁,而是读取的指令类型太单一,这让AI看起来很愚蠢,破坏了战斗的庄严性。
魂类游戏总是注重战斗中气氛的营造。如果你总是让BOSS表现得像个机器人,那么你得不偿失。哪怕是打不祥之兆这种阅读指示非常明显的BOSS,我什至一度达到了《艾尔登法环》。两者的战斗AI都给我一种僵硬、刻意的感觉。
《艾尔登法环》
而且很明显,《魂》系列可以让AI变得更聪明,或者更恶心。比如《迸发2》的人民老师马雷达,当这东西没血的时候,他甚至会使用拟态法术逃跑。但总体来说,《马戏团》的AI问题并不严重。大部分单人BOSS都可以通过滚滚持盾、友好交流的方式直接而清晰地应对。
近战还是可以的,但是系列较差的平衡性让纯近战在这款游戏中的地位更加低下。至少从我个人的经验来看,战技和骨灰的强弱并不妨碍我用+25的大鸡腿触底,而且还没有遇到过根本打不倒的情况。实际体验并不算太差。
但也不能说完全没有差距感。毕竟,看着别人一帆风顺,在6、70个小时内取得圆满成就,而我却还抱着一只愚蠢的大鸡腿,在泥里与怪物摔跤,很难不产生所谓的老人心态。有时候你会下意识地、被动地质疑别人的游戏方式,但这更多的是一种情绪。
什么时候“灵魂”突然变成了一种信仰?
总而言之,我认为《黑暗之魂2》依然没有失去《魂》系列的核心乐趣。战斗逻辑依然简单粗暴。 Hakoba的设计不仅在线,而且无论是数量还是规模都远远超过了之前的任何作品。但我并不认为《艾尔登法环》是一个开创性的里程碑作品。这只是FS 10多年创作经验的总结。一场《魂》游戏爱好者的狂欢,就到此为止。
至于新加入的开放世界,只能说是《魂》系列本身的一次创新。但无论从技术、玩法还是其他角度来看,《艾尔登法环》的开放世界都极其常规,甚至与本身的玩法不兼容。其体验的核心依然是该系列特有的3D盒子花园和战斗逻辑。这也是宫崎骏自己的观点。
我的震惊并非来自开放世界
没必要拿出《艾尔登法环》这样的大师级作品。即便是《艾尔登法环》的开放世界玩法也远远无法与《塞尔达传说:旷野之息》相比。直到《上古卷轴》年,“老滚”大地图还没有正经的传送机制。想要传送的玩家必须在地图上找到特定的触发点,例如传送门和各种交通工具。这并不是一个奇怪的设置。
在《艾尔登法环》中,玩家还可以使用超级跳跃冲——。先喝100瓶智力药水将炼金效果增加到无限,然后准备一瓶效果无限的杂技药水。喝了之后可以从大陆的一端跳跃到另一端。同样的,逃课的方式也有无数种。喝一瓶效果无限的力量药水,一刀就能杀死所有boss。
《上古卷轴4》 也不是不可能
请告诉我,这是一个开放世界吗?是的,显然是这样,而且太开放、太无拘无束,根本就没有平衡。那么,《魂》系列是否需要这样的开放世界呢?我对此表示怀疑。我所知道的是,即使除去开放世界的所有影响,《上古卷轴3:晨风》本身已经是一个非常好玩的游戏了。我不需要专门去支持它,更不用去反驳某些特定的说法。
如果最后一定要有什么纪念碑或者祭坛的话,我觉得与其说《艾尔登法环》是《魂》系列的里程碑,是宫崎英高的祭坛,现在更像是一座“崇高”的纪念碑,一个给别人的祭坛。
用户评论
说真的,那些整天在网上炫耀、贬低他人的别叫“圈子文化”,纯属把自己当成“优等生”,别人不认同就攻击,真是可笑! 我们做人应该脚踏实地,多点真诚一点吧!
有20位网友表示赞同!
这种人太多了!感觉网络上戾气越来越重了,他们就是喜欢捧高踩低,搞得别的人活在他们的阴影里。希望大家能对自己有信心,不要轻易受到这些“环小将”的影响。
有17位网友表示赞同!
我觉得很多时候“环小将”的言论确实让人反感,他们好像把人生都放在网络上评判,一点真实生活感受都没了! 他们不懂得尊重别人,也不理解真正的意义。
有19位网友表示赞同!
标题好传神!我现在也看不下去了,这群人只会用“圈子”去划分彼此,然后相互攻击。这样真的好吗?我们应该互相帮助,团结一致才是正确的。
有8位网友表示赞同!
我倒是觉得,这个词说的太绝对了,总不能把所有网络上有点自我认知的人都归为"环小将"吧! 有时候只是表达不同的意见而已,切勿过度解读。
有14位网友表示赞同!
别拿“圈子”来做借口。 人际交往本就复杂,没有永远纯粹的群体,每个人的行为应该要负责任。不要把自己的问题外推到 “环小将” 上,那样只会逃避真正的困境。
有15位网友表示赞同!
我很理解这个标题背后的愤怒情绪! 现在的网络环境确实让人防不胜防,那些喜欢炫耀、吹嘘、“环小将” 类型的账号真的让人恶心!
有10位网友表示赞同!
“环小将”们,差不多得了? 这句话戳中了我的痛点。 我见过太多这种人用虚伪的笑容和套话去欺骗别人,然后在背后偷偷贬低嘲讽他们。
有8位网友表示赞同!
总觉得这些所谓的“互联网标杆人”们,他们的行为都是为了吸引眼球,博取流量。 真正的真诚与善良应该是发自内心的,而不是为了显示自己多么高贵、多么优秀!
有19位网友表示赞同!
我也遇到了不少这样的 “环小将” ,每次遇到他们总让我觉得心烦意乱。 真的很希望大家都能坦诚待人、尊重他人,不要把网络当作宣泄不满的地方。
有5位网友表示赞同!
其实很多时候我们自己也要反思一下,是不是也犯了一些“环小将” 的毛病呢? 我们应该学会尊重不同的观点,包容对待不同的人!
有16位网友表示赞同!
我觉得每个人都有自己的圈子,这是很自然的。关键在于你的圈子有没有积极向上的引导作用,是否能够促进人们互相学习、共同成长? 真正的“朋友圈”应该是这样!
有17位网友表示赞同!
我倒是觉得这跟网络环境有关,很多人在匿名的情况下更容易放任自我的,他们觉得自己可以不受约束地表达自己的观点,但却没有意识到自己行为带来的影响。
有12位网友表示赞同!
哎,说起来也挺复杂的,很多时候“环小将” 也只是单纯地想要获得一些认同感和归属感,他们内心里其实也充满了不安和迷茫!
有5位网友表示赞同!
"环小将"们,你们真的赢得了什么吗? 真正的成功应该来源于实力和努力,而不是虚伪的标签和攀比。
有7位网友表示赞同!
我相信大部分人都能够区分对待网络上的言论,他们不会轻易被那些“环小将” 的言辞所影响,我们应该保持清醒的头脑和良好的心态!
有19位网友表示赞同!
我真心觉得,这种网络环境让人困扰! 我们真的需要更多真诚和善意,才能让网络更加美好、和谐。
有14位网友表示赞同!