理想下载站 手游攻略 新游动态 《Ring Juniors》快完成了

《Ring Juniors》快完成了

时间:2025 12 11 20:38:54 来源: 浏览:54

大家好,《Ring Juniors》快完成了相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于《Ring Juniors》快完成了和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

事情是这样的,大约前几天,一条来自外网的新闻被转发到了我网站的首页。海外贴吧Reddit上,流行了一波“包养”节奏。有玩家拿着《艾尔登法环》的游戏经验diss了一波育碧的罐装开放世界。

然而,这个消息并不能说明全部情况。这篇鄙视育碧的原创帖子并非没有目的。之前有一位在育碧工作室担任用户体验设计师的老大爷抱怨过《艾尔登法环》,认为《艾尔登法环》的开放世界体验很差。随后,其他从业者陆续参与讨论,并指出了《艾尔登法环》其他方面的问题,如图形技术落后、优化不佳等。

由于《艾尔登法环》粉丝的舆论压力,最终发推的育碧小哥被骂了,删除了推文。

详细了解。。后,我又去国内贴吧论坛的其他玩家社区走访,发现居然有人跟风,甚至有形成“粉丝圈”的现象。

这让我有点困惑。《艾尔登法环》确实有很多好的地方,但是这个稀疏的开放世界,怎么会和育碧的工业标准冲突呢?

从发布到现在,我在Steam上玩了《艾尔登法环》 110个小时。为了获得更一致的游戏体验,我什至连续请了4天假,看了银河老师的2篇文章,在没有看任何攻略的情况下,自己花了数百个小时自行摸索游戏。

到现在为止,我还没有能够通关任何一场比赛。这并不是因为我舍不得放弃,而是因为确实还有很多东西我还没有收集到。每次隔壁部门的同事来看我的进展,他们都能指出我错过的一堆支线和设备。对于一向追求三灯的老ASS来说,这是绝对不能接受的。

但作为一名玩家,我的游戏习惯可能会被很多人认为是“病态”。

至少在第一场比赛的时候,我会无条件拒绝任何形式的引导,因为这无疑会破坏初遇的新鲜感。有些人还建议我如果遇到困难就看看指南,不要给自己添麻烦,但我就是看不懂。就像我不明白为什么有些人觉得剧透不会影响他们的观看体验一样。

我也无法理解为什么有人在一周内对百度和哔哩哔哩。。做出同样的评论,还抱怨育碧的开放世界是一个待办事项列表。在我看来,育碧只是在帮助一些玩家节省查看指南的时间。难道要顺着叛逆期无条件地怨恨妈妈的关心吗?

“我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏,我不会有任何探索未知的新鲜感。” —— 宫崎秀隆

事实是,《艾尔登法环》的开放世界并不像各大媒体吹嘘的那样是行业新标杆。它只是《魂》系列本身的标杆。以常规的、甚至平庸的开放世界《黑暗之魂4》为背景,这是我对《艾尔登法环》的总体评价,它的成就也只是到目前为止。

当然,我是一个特别喜欢表现出“小心翼翼”态度而厌恶别人的人。具体问题要具体分析。

首先我们要问一个最核心的问题,《魂》系列的核心魅力是什么?

有人说,《魂》系列的核心魅力在于苦难和宫崎英高的个人风格。这显然是一种归因谬误。如果能让玩家吃苦的话就是好游戏,那么整个行业的巅峰期应该是FC时代。毕竟当时的大部分游戏从难度上来说都不是为了休闲玩家而设计的。

所谓的苦难,绝对不是为了困难而困难。 《魂》系列的一贯传统就是让玩家感受到痛并快乐着。你必须掌握让人们愤怒地扔控制器和反复战斗之间的微妙平衡。这个微妙的平衡点背后,才是玩家持续享受《魂》系列的根本原因。

作为编辑部的资深粉丝、《魂》系列的忠实玩家,甄九歌老师曾谈过这个话题《我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?》。文章基本上已经把事情说清楚了。这是一个粗略的总结。其实核心有两个点:精湛的盒子花园式地图设计,以及《魂》系列特殊的战斗逻辑。

这是两个老生常谈的话题。知乎上,几乎每一个自命不凡的“灵魂”问题下,都有很多老ASS给出了类似的解释。这里没有必要继续念经。反过来想想,如果《艾尔登法环》没有石井,没有火山公馆,没有王城,没有下水道,整个地图就会充满了充满材料重复利用的Galede地下城,无尽的怪物堆积如山。可以看到。也就是说,所有的大盒子花园都被删除了,只保留了剩下的开放世界部分。

那么,玩家的游戏体验还剩下什么?

在地图上闲逛,几乎随机拾取灵魂,用各种重复材料刷废墟和地下城,经历近乎崩溃的价值成长梯度,寻找各种无尽的NPC支线任务。请问,这些具体的游戏内容听起来有趣吗?显然这并不有趣。它不仅无聊,甚至在系统上也不完整。

与开放世界最冲突的就是NPC支线剧情。本来,《魂》系列中的角色就以不会说人类语言而闻名。原来的线性盒子花园还不错。在不看攻略的情况下,玩家可以在地图上来回几次,这或多或少可以促进NPC的任务线。

至少不会像《艾尔登法环》那样。 NPC说我要去旅行,然后刷了——,八百里之外的地方,如果你不按平方厘米舔地图,你可能从来没有去过这个关卡。事实上,寻找各种NPC任务线占据了我后期大量的游戏时间。很多时候,打开游戏就是一次重复且毫无意义的购物之旅。

在大约60个小时的时间里,我把几个又大又漂亮的小花园舔干净了。随后的经历,如上所述,几乎平淡无奇。在这一点上,我不太同意Marven先生在评论中提到的“我可以很愉快地享受对‘路口’的探索,只是在‘我想去那里看看那里有什么’的好奇心驱使下。” '。 ”

玩家的好奇心和探索欲是典型的基于游戏设计前提的幻想。每个玩过银河恶魔城游戏的玩家都能得出这个简单的结论。游戏关卡的设计水平直接关系到玩家探索地图的欲望。 《魂》系列之所以能够给玩家提供非凡的探索欲望,完全是因为它的设计理念是围绕哈科德尼指导的核心展开的。你甚至可以将《黑暗之魂》称为3D版本《恶魔城》,完全不会有什么大问题。

所谓的好奇心往往仅限于第一次体验。开放世界带来的探索欲望总是一次性的。当我翻过一座山,看到那雄伟的景象,走进柳暗花明的村庄时,也许我会感动。但当我第一百次翻过山的时候,也许翻山的过程就不再那么刺激了。

因为真正让我心潮澎湃的是那雄伟的景象和那花暗柳暗的村落。这与我重复爬山的过程无关。王城和亚诺尔隆多都很宏伟,但这与它们是否是开放世界无关。尤其是大部分玩家都要在指南里找东西,不然就会像我一样卡住爆炸,根本没有探索感。

如果我不想被迫时不时地打开。。来寻找指南,我是否必须忍受这种无头探索的过程?如果真有人喜欢这种不合理的游戏体验,那么我建议回去寻找那些设计极其不人性化、不看官方指南就玩不了的老游戏。

说白了,就是因为以前的游戏太不人性化了,所以才出现了用户体验设计师这个职业。如果你无法像《密特罗德 生存恐惧》那样用精致的关卡设计来引导玩家全程,那么最基本的系统辅助,比如任务记事本之类的界面,就是必要的了。特别是对于引导性较弱的开放世界RPG来说,这种基本引导是系统的一部分。

《密特罗德:生存恐惧》 是去年我个人的年度最佳游戏

如果FS俱乐部真想保持系列水准,将《魂》游戏打造成。。产品,恐怕他们没有这个能力。

从魂学奇观二连《黑暗之魂3》猎龙甲前的篝火来看,该系列在箱传方面其实已经有些松懈了。更不用说,《艾尔登法环》的大地图基本上就是《黑暗之魂2》的饼图设计。这就是连我们忠实粉丝都批评的渣滓。怎么到了《艾尔登法环》,又被一个开放世界覆盖了?你有不同的看法吗?

退一步,简单对比一下路上的风景,育碧和Rockstar的开放世界,都比《艾尔登法环》的PS3画质要好。作为该系列的最新游戏《艾尔登法环》,地图细节甚至不如初代《恶魔之魂》的重制版。由此,也引发了大规模的优化差评。这些都是拆下风扇过滤网后的客观问题。

《幽灵》重制版截图

当然,请不要误会,我也是《魂》系列的长期粉丝。我对720P、20帧死亡版《黑暗之魂》和带有严重冲印迹象的无印版《黑暗之魂2》都很满意。但我心里可能有一些B数字。虽然它们很有趣,但也有一些完全不好的方面。

像《黑暗之魂2》,虽然有推土塔等优秀的当地小花园,但大地图没有任何设计,只是几个独立空间的强行整合。《黑暗之魂》 第一代Hakodeni地图很棒,但战斗系统的平衡性基本不存在。一旦拿到了双手巨剑和水滴,就可以通关了。这与《艾尔登法环》 非常相似。

《艾尔登法环》 目前的战斗经验也存在不少问题。

《魂》系列的战斗逻辑一直是减法的,强调刚性、一招一式以及玩家与敌人之间的基本互动。事实上,纯粹从动作游戏的操作门槛来看,《怪物猎人》比《黑暗之魂》要困难得多。《黑暗之魂》的战斗难度更倾向于玩家的策略选择。

虽然很少有人用,但是这个游戏中的新道具制作系统确实是一个选择。

这一战略选择具有广泛的相关性。可能是玩家推图时的具体习惯,比如不死老人独特的角落直觉;也可能是玩家在培养角色时的具体体质,比如法师和巨剑士的对抗。敌人的想法自然不同。当玩家做好充分准备的时候,《魂》系列的操作要求其实并不算太高。

这与精致的盒子式关卡设计相结合,往往能够给玩家带来非常即时且多变的反馈,让推图的过程变得非常有成就感。《艾尔登法环》的战斗经验只能说差强人意。它基本上是“灵魂”系列之前作品的优点和缺点的炖品。它没有像《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》那样发生质变。

首先,我不打算在这里过多讨论“卡车班”的问题。从:010到30000的整个过程,我都是按照轻甲滚,刀砍的风格。从头到尾都是大鸡腿+狮子排。虽然我没有使用法术和灰烬的习惯,但既然游戏提供了这些方法,使用与否最终还是玩家个人选择的问题。这与强制您阅读指南并完成整个过程的机制不同。

近战格斗和近战格斗一样爽快

甚至可以说,《艾尔登法环》的战斗策略选择是史上最丰富的,几乎每个玩家都能找到适合自己的战斗方式。王菲大师,有的战技太强,有的战灰太强,为什么游戏不平衡? —— 拜托,大家对ASS都不陌生了。回头看看整个《魂》系列,除了《艾尔登法环》。战斗系统相对平衡且出色,但其他三部作品不是一团糟吗?

就说说PVE流程,从《黑暗之魂2》开始,法师一直是BOSS之父。只有《恶魔之魂》全面削弱了大师和奇迹后期的伤害,让不同的Build显得稍微平衡一些。一招全世界都用,是系列中除了《黑暗之魂2》以外的常态。飞沫之魂、巨剑之魂、直剑之魂可不是随口一提的。

由于谷村唯是这款游戏的共同监督,我们有理由相信,战技、骨灰等不平衡系统一定是从:010移到了一些老粉丝最鄙视的30000。毕竟那是一个BOSS可以召唤三个NPC的“兄弟之魂”。你甚至可以利用手套的双持系统在《黑暗之魂2》的世界中释放“昊拳”。

《黑暗之魂2》 双持武器L2为战斗技能

好玩吗?这实际上很有趣。客观地说,《黑暗之魂2》的战斗系统确实是史上最好的。一直被玩家诟病的小儿麻痹症,在增加了适应性后就不存在问题了。之所以手感卡顿,很大程度上是因为《黑暗之魂2》使用了动作捕捉,滚动动作没有其他游戏那么流畅。

然而,不知道为什么,《黑暗之魂2》却把《黑暗之魂2》的最强不死之躯留了下来,把角色的表现和手感削回了《艾尔登法环》的水平。这是最不舒服的部分。特别是这个游戏中的BOSS一般都是根据玩家使用战斗灰和战斗技能后的实力来设计的。纯粹的近战战斗难度比之前的BOSS要高很多。

和《黑暗之魂3》一样,双光标级别的BOSS战是本传中比较垃圾的设计。然而这种双boss在《黑暗之魂2》几乎随处可见。到目前为止,我打过的最难受的BOSS并不是有尊严的大佬,而是某个副本里的双锻骑士。这两个东西的韧性高得离谱,可以轮流读取玩家的指令。根本不存在产出缺口。他们在纯粹的近战战斗中简直就是一场噩梦。

当然,如果你的属性够高,又招了个骨灰,那么这个BOSS就变得相当日常了。

同样,这款游戏中仍然有很多战略选择。

至于看说明书和快慢刀,其实本身并不是什么大问题。这种现象在大多数游戏中都存在。相反,读取的指令越多,AI脚本实际上会显得更聪明。详情请参阅格斗游戏。阅读玩家指令几乎是所有计算机人工智能的标准配置。《黑暗之魂2》 最大的问题不是读取指令太频繁,而是读取的指令类型太单一,这让AI看起来很愚蠢,破坏了战斗的庄严性。

魂类游戏总是注重战斗中气氛的营造。如果你总是让BOSS表现得像个机器人,那么你得不偿失。哪怕是打不祥之兆这种阅读指示非常明显的BOSS,我什至一度达到了《艾尔登法环》。两者的战斗AI都给我一种僵硬、刻意的感觉。

《艾尔登法环》

而且很明显,《魂》系列可以让AI变得更聪明,或者更恶心。比如《迸发2》的人民老师马雷达,当这东西没血的时候,他甚至会使用拟态法术逃跑。但总体来说,《马戏团》的AI问题并不严重。大部分单人BOSS都可以通过滚滚持盾、友好交流的方式直接而清晰地应对。

近战还是可以的,但是系列较差的平衡性让纯近战在这款游戏中的地位更加低下。至少从我个人的经验来看,战技和骨灰的强弱并不妨碍我用+25的大鸡腿触底,而且还没有遇到过根本打不倒的情况。实际体验并不算太差。

但也不能说完全没有差距感。毕竟,看着别人一帆风顺,在6、70个小时内取得圆满成就,而我却还抱着一只愚蠢的大鸡腿,在泥里与怪物摔跤,很难不产生所谓的老人心态。有时候你会下意识地、被动地质疑别人的游戏方式,但这更多的是一种情绪。

什么时候“灵魂”突然变成了一种信仰?

总而言之,我认为《黑暗之魂2》依然没有失去《魂》系列的核心乐趣。战斗逻辑依然简单粗暴。 Hakoba的设计不仅在线,而且无论是数量还是规模都远远超过了之前的任何作品。但我并不认为《艾尔登法环》是一个开创性的里程碑作品。这只是FS 10多年创作经验的总结。一场《魂》游戏爱好者的狂欢,就到此为止。

至于新加入的开放世界,只能说是《魂》系列本身的一次创新。但无论从技术、玩法还是其他角度来看,《艾尔登法环》的开放世界都极其常规,甚至与本身的玩法不兼容。其体验的核心依然是该系列特有的3D盒子花园和战斗逻辑。这也是宫崎骏自己的观点。

我的震惊并非来自开放世界

没必要拿出《艾尔登法环》这样的大师级作品。即便是《艾尔登法环》的开放世界玩法也远远无法与《塞尔达传说:旷野之息》相比。直到《上古卷轴》年,“老滚”大地图还没有正经的传送机制。想要传送的玩家必须在地图上找到特定的触发点,例如传送门和各种交通工具。这并不是一个奇怪的设置。

在《艾尔登法环》中,玩家还可以使用超级跳跃冲——。先喝100瓶智力药水将炼金效果增加到无限,然后准备一瓶效果无限的杂技药水。喝了之后可以从大陆的一端跳跃到另一端。同样的,逃课的方式也有无数种。喝一瓶效果无限的力量药水,一刀就能杀死所有boss。

《上古卷轴4》 也不是不可能

请告诉我,这是一个开放世界吗?是的,显然是这样,而且太开放、太无拘无束,根本就没有平衡。那么,《魂》系列是否需要这样的开放世界呢?我对此表示怀疑。我所知道的是,即使除去开放世界的所有影响,《上古卷轴3:晨风》本身已经是一个非常好玩的游戏了。我不需要专门去支持它,更不用去反驳某些特定的说法。

如果最后一定要有什么纪念碑或者祭坛的话,我觉得与其说《艾尔登法环》是《魂》系列的里程碑,是宫崎英高的祭坛,现在更像是一座“崇高”的纪念碑,一个给别人的祭坛。

用户评论

墨染天下

说真的,那些整天在网上炫耀、贬低他人的别叫“圈子文化”,纯属把自己当成“优等生”,别人不认同就攻击,真是可笑! 我们做人应该脚踏实地,多点真诚一点吧!

    有20位网友表示赞同!

軨倾词

这种人太多了!感觉网络上戾气越来越重了,他们就是喜欢捧高踩低,搞得别的人活在他们的阴影里。希望大家能对自己有信心,不要轻易受到这些“环小将”的影响。

    有17位网友表示赞同!

雨后彩虹

我觉得很多时候“环小将”的言论确实让人反感,他们好像把人生都放在网络上评判,一点真实生活感受都没了! 他们不懂得尊重别人,也不理解真正的意义。

    有19位网友表示赞同!

堕落爱人!

标题好传神!我现在也看不下去了,这群人只会用“圈子”去划分彼此,然后相互攻击。这样真的好吗?我们应该互相帮助,团结一致才是正确的。

    有8位网友表示赞同!

仅有的余温

我倒是觉得,这个词说的太绝对了,总不能把所有网络上有点自我认知的人都归为"环小将"吧! 有时候只是表达不同的意见而已,切勿过度解读。

    有14位网友表示赞同!

棃海

别拿“圈子”来做借口。 人际交往本就复杂,没有永远纯粹的群体,每个人的行为应该要负责任。不要把自己的问题外推到 “环小将” 上,那样只会逃避真正的困境。

    有15位网友表示赞同!

肆忌

我很理解这个标题背后的愤怒情绪! 现在的网络环境确实让人防不胜防,那些喜欢炫耀、吹嘘、“环小将” 类型的账号真的让人恶心!

    有10位网友表示赞同!

素颜倾城

“环小将”们,差不多得了? 这句话戳中了我的痛点。 我见过太多这种人用虚伪的笑容和套话去欺骗别人,然后在背后偷偷贬低嘲讽他们。

    有8位网友表示赞同!

裸睡の鱼

总觉得这些所谓的“互联网标杆人”们,他们的行为都是为了吸引眼球,博取流量。 真正的真诚与善良应该是发自内心的,而不是为了显示自己多么高贵、多么优秀!

    有19位网友表示赞同!

枫无痕

我也遇到了不少这样的 “环小将” ,每次遇到他们总让我觉得心烦意乱。 真的很希望大家都能坦诚待人、尊重他人,不要把网络当作宣泄不满的地方。

    有5位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

其实很多时候我们自己也要反思一下,是不是也犯了一些“环小将” 的毛病呢? 我们应该学会尊重不同的观点,包容对待不同的人!

    有16位网友表示赞同!

面瘫脸

我觉得每个人都有自己的圈子,这是很自然的。关键在于你的圈子有没有积极向上的引导作用,是否能够促进人们互相学习、共同成长? 真正的“朋友圈”应该是这样!

    有17位网友表示赞同!

風景綫つ

我倒是觉得这跟网络环境有关,很多人在匿名的情况下更容易放任自我的,他们觉得自己可以不受约束地表达自己的观点,但却没有意识到自己行为带来的影响。

    有12位网友表示赞同!

青袂婉约

哎,说起来也挺复杂的,很多时候“环小将” 也只是单纯地想要获得一些认同感和归属感,他们内心里其实也充满了不安和迷茫!

    有5位网友表示赞同!

红玫瑰。

"环小将"们,你们真的赢得了什么吗? 真正的成功应该来源于实力和努力,而不是虚伪的标签和攀比。

    有7位网友表示赞同!

?娘子汉

我相信大部分人都能够区分对待网络上的言论,他们不会轻易被那些“环小将” 的言辞所影响,我们应该保持清醒的头脑和良好的心态!

    有19位网友表示赞同!

服从

我真心觉得,这种网络环境让人困扰! 我们真的需要更多真诚和善意,才能让网络更加美好、和谐。

    有14位网友表示赞同!

标题:《Ring Juniors》快完成了
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/124959.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
资讯推荐
更多
三角洲行动11月19日密码是什么

三角洲行动每个地图里的密码门每天都会按时更新密码。你要收集各种线索串联起来再去密码门输入正确的密码才

2025-11-19
心动小镇11月19日溜溜橡木和无暇荧石采集位置在哪

心动小镇溜溜橡木和无暇荧石可是每日必采的稀有资源,不过要是想收集它们的话,得先完成【寻找星灵】主线任务解

2025-11-19
星际战甲伤害值查看方法攻略-伤害值在哪看

星际战甲里打出伤害后有很多小伙伴都还找不到查看具体数值的地方,不过毕竟要了解自己的输出数据,才能更好规划

2025-11-19
荒原曙光战宠图文详情介绍

荒原曙光一份实力实用又强力的战宠名单给大家,输出辅助等等系别的战宠全都有,轻轻松松帮你根据不同的战斗场景

2025-11-19
[!--temp. The end of the content page--]