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这是正确的。有多少实力,就有多少话语权。在游戏这个包含声乐、视效、情感、人文等体验的综合性行业中,暴雪的游戏总是能够迅速成为行业内深远的影响力。不夸张地说,新标准甚至可以定义当前游戏圈的环境。所以,这种热闹,到了单场比赛的时候,就稍微淡了一些。毕竟战略目标和战术目标是有优先顺序的。
以尴尬为美的哲学家——设计《炉石》.
《炉石传说》也开始在这个大舞台上装成熟。发布会虽然保持了一定的幽默感,但做鬼脸的搞笑动作却少了很多,就连新版本中的游戏内容也变得更加流畅。那么,喧嚣过后,此次发布的新内容又有哪些亮点呢?可以概括为三个部分。第一个是任务橙卡的衍生卡,第二个是随从的新特效,最后是大幅改进的单人冒险模式。
重制任务
“XX法术魔法等说辞是用来说明、解释、美化的,但这些都不是本质,本质上,这是另一种尝试。那就是任务卡的重制,也就是任务橙的重新激活卡片。
为什么这么说?从特效的描述中就可以清楚的看出。事情很容易理解。这些卡牌可以通过实现特定的行动来实现各种目标,从而不断提升效果。这不就是橙色任务卡吗?客观地说,《安戈洛》版本的任务橙卡的想法非常好。《魔兽世界》 我们总是找头上有问号的NPC来接任务,但在《炉石》整个设计失败了。为什么?
所谓任务就是——“用特定的行为来实现目标并获取利益”。
以上思路从《魔兽世界》都没有问题。执行的初始阶段和过程阶段也没有问题。问题出在最后一个环节,就是收入。在《魔兽世界》香草时代,遇到需要大量时间旅行且收益不大的任务时,通常会直接放弃,而所有此类任务最终都从游戏中消失。而《炉石》张最专业的任务卡,经过辛辛苦苦完成任务,福利就尴尬了。
九张任务卡中,只能看到法师、盗贼和战士。结果在《安戈洛》版本初期,收益最高的任务盗贼却成为了灾难级统治套牌,直到后来被削弱。教训是用来吸取的。暴雪5第一个专业双橙版本,《安戈洛》,遭遇挫折。不过最终还是凭借着《冰封王座》的英雄卡回到了第一城。原因是利润计算清楚,橙卡合并。它被放入套牌中并不是为了好看。
然后是新的“法术石”卡牌《狗头人》。原本要求高、奖励鸡肋的任务橙系统,被整合成了一张只需要1600奥术之尘的高品质卡牌。而且,从一个完整的大目标,分解为三个小目标。按要求实现目标后,即可阶段性获得效益。这样一来,卡就够灵活了,不用犹豫直接用是不是更赚钱。
事实上,这两块魔石就是贡品。猜猜他们在致敬什么?
毕竟,完成三个阶段以获得最大收益只是一个值得考虑的选择。更重要的是,它不会把任务压在你头上,让对手随时观察和瞄准。当然,缺点也有,那就是底牌必须在手,沉入谷底的可怕事情总会发生在每一个非酋身上。但总体来说,这种经过调整的“任务卡”,比浪费1点法力和1张卡牌,用大量卡牌来搭配,最后却得到催人泪下的奖励要好得多。
再现特殊效果
新的效果是“招募”。就在一年前,2016年暴雪嘉年华上,暴雪5发布了《龙争虎斗加基森》。所有人都只是看在眼里,一副兴奋的样子。当时谁也没想到它正式上线后会发生什么。海盗帕奇斯和火星风儿,一个是自由野猪,另一个有先决条件,却有着惊人的潜力。他们可以说彻底重塑了《炉石》的游戏环境。
暗金教、脏手、玉连帮,都是笑话、闹剧、开胃菜。《龙争虎斗加基森》中的龙指海盗,老虎指鱼人。龙与虎谁在争斗?龙争虎斗中这两个派系正在交战……所以各种海盗/鱼人,还有带有职业卡牌的卡组,比如青海煞,鱼人骑兵,海贼战等等,赶紧消灭掉其他的,逗杂家力量。
帕奇斯实际上是反向招募,通过其他卡牌来招募自己,这两张卡都是——“专门找回和召唤追随者”。
以上思路可以让两张牌上升。前者已成为海盗体系中的核心。比如海贼战1中,菲恩索斯的副官召唤帕奇斯。没有人会优先考虑可以通过多次攻击来增加收入的1/1小野猪,更不用说南海船长和暴乱了。狂战士的配合。至于小鱼人,比如死鱼骑、活鱼骑、鱼人中速骑……各种骑士和鱼人越来越近,其他职业也在努力寻找与鱼人的默契。
招募机制是让追随者直接从卡库中出现。区别在于搜索范围。范围的大小直接决定了招募效果的强弱。并且还与《炉石》核心发行——收益相关。各大主流特效中,战吼直接被淘汰。以类似手段出现的追随者无法触发战吼特效。再有就是需要“打出”触发随从或者卡牌的特效,比如任务等各种卡牌,也算是与招募隔绝了。

招募员,你的祖先是骆驼……尴尬……
招募的兴趣组有——冲锋、嘲讽、亡语、圣盾、吸血、回合结束触发等。因此,“招募”需要特定卡组的支持和配合,所有卡组都应该是通过招募出现的小兵,依然可以获得足够的收益。而且这个特效显然不适合打疲劳战。如果不能提供强有力的中期定位,那么这个特效就会受到诸多问题的制约,陷入困境。
保守参考
《炉石》发布的单人冒险模式实际上是参考了大秘境。等等,先让章鱼讲个鬼故事吧。 —— 从前,有一座山,山上有一座寺庙。寺庙里,有一个老和尚和一个小和尚。有一天,两个和尚发现这座山和这座寺庙竟然在一个所谓的“大秘境”之中,然后……哎呀,别跑,听到这几个字就不会害怕了。大秘境”。逃吧,我还没说“巅峰”呢……尴尬……
什么是大秘境?
不客气地说,《——》将广受好评的老内容与精心设计的新模式相结合,将卓越完美的游戏体验融为一体,为玩家呈现非凡的感官享受。一波勒索就意味着——作弊了,完了。笑……这个大秘境,现在已经发展成了可以蔓延的综合症。首次出现于《暗黑破坏神3》并引起一波热潮。不过,由于游戏的单人性质,此时的影响并不大。
更客观、更严肃地说,——“阶段性地提高了游戏的难度和奖励,鼓励玩家不断挑战并达到个人极限”。
随着暴雪内部的人员流动,大裂痕蔓延到了7.0版本《魔兽世界》,现在陷入了困境……你知道大裂痕造成了多大的人际压力吗?大秘境是一个人犯错,整个团队都遭殃的地方。球队本身也成为了一个麻烦不断的地方。大家都认识也好,我就逗逗你一下:——孙大圣,孙长老,收走你的神通,放过小仙吧。如果我和一个不认识的人联手,看看被砍掉的钥匙石,这一定是敌人雇佣的帮派来报复我的犯罪行为!
其实很长一段时间以来,《炉石》的冒险模式一直在模仿《魔兽世界》,即挑战BOSS-获胜-结束(如果输了,再回来),《冰封王座》可以说是这个模仿的顶峰。《狗头人》的冒险模式具有很大的随机性,胜利后可以获得并选择奖励,然后继续该模式的下一关。这显然是参考了从:010到30000逐渐发展起来的大秘系统。
但考虑到移动平台,内容需要小而精致,因此做出了妥协和简化。但实际上所有冒险模式都是资源浪费,单人内容我们能玩多久?比如通关9个职业《暗黑破坏神3》后,你将获得所有奖励,剩下的只是纯粹的娱乐。如果要学习、参考,何必更全面呢?即采用《冰封王座》的复制CD机制,在单人模式下提供每周奖励。
再试一次,也许这次你能逃脱……
例如,最新版本《魔兽世界》完成冒险模式后,直到下一个版本,每周可以提供100点奥术之尘的奖励,这是4个月版本周期内一张橙卡的收入。然后添加每周更新的词缀,例如对手所有随从的攻击力+1。玩家并不比暴雪聪明,但为什么他们消耗金钱、人力、时间资源来制作单人游戏内容,却把它当作短期消费产品,而不把它变得更有用呢?
仙女的游戏
我以前非常喜欢竞技场。原版时代的竞技场各方面都还不错。然而,随着卡池的深入,各种参差不齐的卡牌混杂在一起,竞技场上下限的差距越来越大。它已经成为一个靠名气的地方,很多人甚至看到选卡太差就退出、放弃。为了避免浪费时间,还不如直接开始另一场比赛。
一些在天梯上表现平平的卡牌可能会在竞技场中造成毁灭性的伤亡。例如,被逐出竞技场的单产龙无法在一轮内解决。风怒魔免疫,圣盾隐身两回合……都三回合了,怎么办?还能怎么办,只能自愿撤退了。这些原因使得竞技场成为非洲酋长敬而远之的地方。设计师们显然也注意到了场馆的现状,因此通过提供免费门票的方式为这里带来了一些生机。
我们还举办了类似于竞技场选卡的三选一活动。
如果这还不够的话,《狗头人》版本——新竞技场专属卡牌绝对会让竞技场变成欧洲诸神观赏非洲村长的圣地。例如,——萨满费用为0,并对所有追随者造成12点伤害。超载10,你是怎么想到这个的?只有少数卡牌的生命值超过12 点。这就等于放弃了下一轮,清完整个场地,还能覆盖地面吗?值得庆幸的是,这些卡牌仅在某些活动期间添加到竞技场中.
呃,你还在这里……你真的不打算逃跑吗?您正在等待《狗头人》版本的巅峰等级……囧……
标题:《炉石传说》 新版狗头人解读:再现、再现、参考
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用户评论
新版本对狗头人的调整我觉得还是挺用心!重制经典卡组,復刻老玩家记忆,我玩得真开心!
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这篇文章分析得很到位啊,我对《炉石传说》已经不怎么关注了,看了这篇解读才让我重新燃起了期待! 借鉴其他游戏的创意确实能让游戏更有趣吧
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重制和复刻的机制很好玩,能够回味经典卡组的乐趣。但这版本的新机制“借鉴”有些过度了吧?别忘了,《炉石传说》本身也有很多优秀的创意!
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"借鉴"这个词语用得有些尴尬,总觉得是在偷懒吧!游戏要有创新才有未来啊, 只能说希望新版本的平衡性好。
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重制和复刻确实能给老玩家带来许多回忆,但新卡组的强度如何?能不能在原有特色基础上提升更强的竞技性和策略呢?
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玩了很久《炉石传说》才知道这款游戏有很多设计上的巧妙之处!新版本希望不要只是重叠和复刻,也加入一些全新的元素吧!
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我觉得对于老玩家来说重制和复刻是最大的吸引力,但是对新玩家来说可能比较困难了解新概念。我希望官方能够加强新手引导,让新人更容易上手。
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感觉这版本更像是为了抓住一部分“怀旧”的玩家而设计的!
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炉石传说确实有很多值得借鉴的地方,但借鉴不能只是简单的模仿, 要把它融入自己的游戏风格,才能做出真正的新东西!很期待新内容!
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文章写的不错,尤其是关于“借鉴”这一点分析得很有深度。 希望以后能看到更多对炉石玩法的深度解读!
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重制和复刻固然可以引起回忆杀,但也容易让游戏节奏变慢,缺乏新鲜感。 希望能平衡旧与新!
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这版本狗头人会不会太强了?感觉“借鉴”后的机制很厉害的样子啊!希望官方做好平衡调整!
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我比较喜欢炉石传说中那些简洁耐玩的游戏机制,这篇解读说的对极了! 希望新版本能够保持这种精髓。
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我喜欢狗头人牌组的组合策略,这次的改动希望能增加一些新的战术选择,让游戏更有趣!
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其实炉石传说早就尝试过借鉴其他游戏的元素了,但并不一定都取得成功。希望这次新的“借鉴”能够成为改进的一部分。
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狗头人一直是我的最爱,对这版本全新的内容印象深刻!重制卡组能让人回味童年,复刻经典套路则带来更多策略挑战,期待体验!
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这篇文章让我重新认识了炉石传说,原来游戏的设计逻辑和创意如此丰富,我也要好好研究一下新版本的狗头人玩法了
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