大家好,今天来为大家分享揭秘育碧《刺客信条:起源》任务机制:三大核心规则解析的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
其中他提到了几条具体的指南:
1.任务的完成半径取决于任务类型。如果是“面包屑任务”,也就是引导玩家前往新区域的任务,那么任务的完成半径可以是1000米。如果是“中心区域任务”,那么完成半径就必须在500米以内。Ismail表示,“所以这些都是非常技术层面的指标。这是根据我们设想玩家在游戏世界中花费时间的方式推算而来的。”

2.每个中心区域只能有一个“斩草除根”任务。也就是那种要求玩家杀光所有强盗或守卫的任务。如果这种任务太多,就会让玩家感觉自己一直在战斗,会有挫败感。
3.每个地区只能有一个“搞笑任务”。

标题:揭秘育碧《刺客信条:起源》任务机制:三大核心规则解析
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用户评论
我玩过《刺客信条:起源》,确实任务机制设计的不错!开放世界里还能玩得那么多样,探索性和自由度都高,不像别的塞很多流水线的支线。
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终于有人写了关于任务系统的解析!我一直被那庞大开放世界的任务体系搞复杂,希望这篇文章能帮我捋一理。
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育碧越来越会玩了,《刺客信条:起源》的任务系统真是我喜欢的类型,目标明确,自由度又高,而且每一支线的故事都很有趣,真的能让我沉浸在古埃及的世界里。
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我是喜欢开放世界游戏的玩家,但对《刺客信条:起源》的评价却没太高。任务系统过于复杂,有时感觉像是在堆砌数量 rather than 质量。
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虽然是开放世界,但我希望游戏能更引导玩家完成主线任务。很多时候我迷失在支线里,忘记了我的主要目标是什么。
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这篇文章总结得很好!我也觉得《刺客信条:起源》的任务系统就是把自由度和叙事的深度完美融合在一起,我很喜歡這種设计!
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对育碧的开放世界游戏一直不太感兴趣,总觉得任务系统像一个大迷宫,让人找不到方向。 希望这篇文章能让我更加了解它的设计理念。
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玩“刺客信条:起源”时我最大的感受就是任务系统太复杂了!有时候明明想做个支线任务,反而就干完了主力故事,最后结局也没那么完整感...
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这篇文章给我启迪很大,原来那些看似独立的任务其实都和主线的剧情息息相关。下次再玩的时候我会用心体会这个设计理念。
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育碧的游戏越来越注重玩法的自由度了,《刺客信条:起源》的任务系统是其中的。。作。 真的可以让我沉浸在游戏的世界里,去做自己想做的事情
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我喜欢开放世界游戏的自由性和探索性,《刺客信条:起源》确实做的很不错。 但是有时候任务目标模糊不清,缺乏明确的引导。
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看了这篇文章,我觉得育碧在设计《刺客信条:起源》的任务系统时真的是下了不少功夫,将各种元素结合得非常巧妙!
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玩过的玩家都知道,《刺客信条:起源》的任务系统是一个充满挑战和乐趣的体验。 开放世界带来的自由度让我可以沉浸在这种历史背景下体验不同的任务类型!
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总觉得《刺客信条:起源》的任务设计比以前的几作要更严谨,每个支线都能带给我新的发现和惊喜!
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这篇文章写的很有深度,帮我解答了很多对于《刺客信条:起源》任务系统的疑惑!
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这篇分析挺有意思的,让我对开放世界游戏的任务设计有了更深入的理解。 希望其他游戏开发商也能借鉴育碧的设计理念!
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我很欣赏《刺客信条:起源》任务系统带来的自由性和多样性,但有时候也觉得过于复杂,缺乏一些引导和明确的目标。
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我更喜欢线性叙事的游戏,玩开放世界的游戏时总觉得任务体系很让人头疼,不知道从哪里开始下手。
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