大家好,今天小编来为大家解答颠覆传统游戏体验:一年心血付诸东流,一失误全盘归零的挑战之旅这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
或许玩家们对RPG(角色扮演类)、FPS(第一人称射击)、RTS(即时战略)等英文词汇非常熟悉,这些英文缩写分别表示游戏的品类,而就在近些年,又有一个新的英文词汇,频繁地出现在我们的视野中——Roguelike类游戏。就连现在大火的绝地求生,实际上也可以算是此类游戏的一个分支。那么什么样的游戏,才能被称为Roguelike类游戏呢?就让我们一起来看看吧。
什么样的游戏能成为Roguelike游戏?
Roguelike是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类,但与传统RPG游戏不同,只要同时满足以下3个条件的游戏,都可以说是Roguelike类游戏。
1、死一次就得重新开始
在Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,只要死亡,就意味着玩家将从头开始游戏,不管你的装备是+16的屠龙宝刀,还是你有9999999个金币,亦或是超级VIP6的会员。抱歉,这些东西都得归零。并且在这个过程中你还不能保存游戏进度。游戏经验在这里毫无作用,技术才是一切。除非你在这回合“一命通关”。
而这样给玩家带来的体验是一种刺激感,如同人的生命一般,死了就是死了,想要再次挑战更强的对手,只能再“投胎”一次。让玩家每一个操作都得小心谨慎,步步惊心。
2、随机生成,自由组合
或许你会说,不保存就不保存呗,我多练习几次总会有一次会成功,只要熟悉了流程照样能通关。嗯,这一点变态的游戏设计师们也想到了,为了让玩家们死的更惨一些,Roguelike类游戏还加入了随机性。
俄罗斯方块的随机性在于你最多只能知道下一个方块是什么 ↑↑↑
每次新开局时系统都会为玩家随机生成一批敌人、场景、道具,甚至是你的人物本身。即便是同一个游戏,玩家在每个崭新开局中的体验也往往有着天壤之别,就好像“我刚才玩的好像不是这个游戏”般的错觉。但每一次游戏过程,都会有完全不一样的游戏体验,从而增加游戏的可玩性,让玩家反复尝试。
3、最强的敌人可能一开始就出现了?
传统RPG都是线性剧情,比如我们跟着主线任务走到一个地方,就一定会触发某个剧情,这些故事都是设定好的,如同写好的剧本一样。玩家无法改变,就像是一个观众一样,见证着这一切的发生,这种就叫做线性剧情。
而Roguelike类游戏则打破了这种传统,采用与线性模式完全相反的非线性模式,你每次遇到的敌人完全不按照剧本来,你可能一开始就遇到游戏中最强的BOSS,而到了关卡的最后可能BOSS就是个弱鸡。这就让玩家可以发挥想象力,利用一切手段去达成任何他们想做的事情,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
简单来说,就是那种不能保存也不能回头,更不能事先知道下一次遇见的挑战是什么,这样的游戏我们都可以称呼其为Roguelike游戏,亦或者称其为带有“Roguelike元素”的游戏,比如现在大火的《绝地求生》等吃鸡游戏。

Roguelike游戏的魅力何在?
在绝地求生中,玩家每次从飞机上跳下来,不知道会捡到什么样的武器装备,地图上的资源永远是随机生成,飞机的航线也是不固定,毒圈的缩小范围也无法提前知晓,就算是再厉害的玩家也不可能把把吃鸡。在这个过程中也不能用SL大法,一旦被人打死就宣告游戏结束。
吃鸡游戏的本质=传统射击游戏+Roguelike元素+“1%的生存竞技模式”↑↑↑
Roguelike之所以吸引了一批又一批的玩家,最大的原因就是它抓住了人性“好赌”的心理。在现实中赌博往往需要花费许多金钱,而在Roguelike游戏中你只要花费一局时间,就可以在一次次的重新开局中进行这种赌博。
人生无法重来,但游戏却能无限重开。玩家在面对游戏中必过的坎时,除了不断提升自己的技术之外别无他法,如同“四句生活实用小窍门”之一的“重启试试”(其他三句分别为:不行就分,喜欢就买,多喝点水)。这样玩法的美妙之处在于:在这一局你连渣渣辉都没见到,但下一局你依然可以心怀虔诚的祈祷自己会被从天而降的屠龙宝刀砸中。
这世界上绝大多数的RPG游戏在通关一次后就会让人失去新鲜感,从而逼迫开发者们做出二周目、DLC等扩充内容来延长游戏的寿命。但Roguelike游戏每一局的游戏内容都会有质的改变,相当于将一个薛定谔的魔盒丢给了玩家们,所以这类游戏一般寿命都极其长,如果你碰巧是一个追求完美的成就。,那么一款不到100MB的像素风Roguelike游戏足可以摧毁你的肝。
越来越多的游戏开始加入Roguelike元素
Roguelike游戏最典型的。。便是《以撒的结合:重生》,这是一个从游戏地图到游戏怪物再到游戏道具都完全随机的弹幕射击类游戏,玩家需要在一个个仿塞尔达的地宫中找寻道路,不断从拾取道具组合中找到最优方案来强化你的人物。
这款游戏简直堪称史上最强的血统鉴定机,一般从开局就能检验出你是欧洲人还是非洲人,如果你是大眼+硫磺火+白猫头的天胡开局,那你可以截图吹一年。如果你不幸捡到了吐根和鲍勃的脑浆子,那么还请擦开眼泪,重开按钮正向你招手。
而国产Roguelike游戏。。作《不思议迷宫》,这款地牢探险类以圆滚滚的冈布奥(谐音肝爆,你懂了没?)为主角,玩家操作这些各怀绝技的小家伙们来勇闯地牢,寻找宝藏,游戏画风清新可爱,职业天赋多样。当然,它从小弟那里夺走的不仅是一块钱(iOS付费),还有我的青春,我的肝和我的头发,为此贴心的领导买了X王防脱作为小弟的年终奖奖品。
如今的游戏形式一天一变,玩家们更是身经百战,所以需要更多的花样来刺激他们全情投入到一款全新的游戏中,许多经典的游戏加入了Roguelike元素之后成为了一款全新的游戏,比如在炉石传说《狗头人与地下世界》的资料片中加入的PVE玩法。
在这个单独的Roguelike冒险模式中,玩家们每次面对的敌人和可用的牌组都是不同的。这个模式甚至好玩到成为了许多炉石新手的入门作,真正做到了“点一下,挽一年,卡牌不花一分钱”。
小弟有话说:作为一名资深的Roguelike游戏玩家,小弟我虽然被它们虐了千百遍,但对它的热爱丝毫未减,对于习惯了一成不变的游戏内容和道具的玩家们而言,Roguelike要素无疑是对循规蹈矩的一种反叛,并且由于此类游戏制作新内容成本极低,也许在不久的将来,它将会成为大部分游戏的主流模式。
成功挑战Roguelike游戏后的成就感,就如这位老哥一样↑↑↑
标题:颠覆传统游戏体验:一年心血付诸东流,一失误全盘归零的挑战之旅
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用户评论
我也是熬了一夜才通关了那个游戏!真的太难受了,最后Boss战居然是bug打不出最终胜利判定,感觉整个游戏过程都是为了这最后一击白费劲……
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讲道理,我玩过很多游戏,但像这种设定确实很让人头疼。明明肝了一年,结局变成这样,真的太令人心碎了!希望官方能修补一下吧。
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完全懂你的感受!曾经在某款RPG里花了几个月时间收集资源,结果系统更新后一切都归零,当时的心情简直崩溃了……后来就没敢再玩那个游戏。这种设定真的很容易让人失去对游戏的热情。
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说来说去还不是因为那些贪婪的玩家啊!为了利益想方设法 exploited 游戏机制,最后让官方不得不这样设计设定去平衡各部分利益!
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我理解你的痛,这种游戏设定确实太蛋疼了。不过也有好处吧,至少你体验了一场难忘的游戏旅程?!这就像人生一样,有时我们会为了某个目标奋斗很久,结果却最终一无所获,但这段经历本身也是宝贵的财富。
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你这说法倒有点道理啊。这种游戏设定虽然让人郁闷,但也确实能锻炼人的意志力,让你在挫折面前更加坚韧!
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玩游戏不就是为了放松吗?要是为了肝一个结局就太累了。不如玩点别的轻松的游戏,心情也更容易舒畅!
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这个设定设计真恶心!简直是拿玩家当傻子耍,一年的时间都付诸东流了!
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我也是刚被这个设定坑惨了!简直心塞气郁,感觉自己是在受折磨!以前的游戏都挺好玩的,现在这种虐心的设定简直毁了游戏的氛围!
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这有什么用啊?游戏玩的是爽的,弄得这么累还浪费时间,我建议你换个轻松一些的游戏玩,玩游戏是为了放松心情的,怎么能被设定折磨成这样?
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这个游戏设定挺有趣的,虽然有点肝,但这种挑战性也能够让人有成就感。就像攀登一座山峰一样,经历辛苦爬升的过程才能欣赏到最终美景!
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这种设定确实让人难以接受,如果只是单纯的游戏难度就还好,但偏偏是那种毫无预兆的重置所有进度,真的让人忍不住想要砸电脑!
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我倒是觉得这是一种考验玩家心力的方式。既然你选择了这款游戏,就得承受它带给你的挑战和困境,这种坚持到最后的勇气才更值得称道吧?
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说得好!玩游戏不就是为了体验各种奇奇怪 aja 的设定和剧情吗?如果全部都遵循一个单一的轨迹,那也就失去了游戏的乐趣了。
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我比较讨厌这种“无预警”的重置设定,明明已经付出了那么大的努力,最后却突然清零 everything , 这种感觉让我很难接受!
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