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介绍三款90 年代奇怪的FPS 游戏

时间:2025 12 11 20:23:32 来源: 浏览:15

大家好,关于介绍三款90 年代奇怪的FPS 游戏很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!

很多时候,当人们回顾所谓的“角色扮演黄金时代”时,无论指的是哪一年,总是忽略了很多不必要的、令人尴尬的东西。毕竟,无论游戏类型的平均水平有多高,在其最繁荣的发展时期,也必然会留下很多不好的东西、稀奇古怪的东西、奇怪的坏东西。

当然,能够表达自己的个性也是一门技能。虽然进不了VIP俱乐部,但他们有自己的世界。

你看,90年代有《DooM》,然后有DoomLike,最后变成了今天的FPS。但事实上,这一类型的游戏完全可以成为最主流的游戏类型,或者说成为“常态”。某种程度上来说,是因为我们的时间线画出来的点更好看。

我们有证据——。据说约翰·卡马克通过传送门看到未来后咒骂道,因为其中一个时间线的游戏产业的发展实在是太荒谬了。现在他致力于将人工智能训练成一种专门追捕不良游戏开发者的武器,给予它《芝麻街》。 2077年,大脑被切除并被放置在旧维加斯赌场地下的卡马克将派遣一个配备完美AI的机器人回到过去,结束我们可能面临的黑暗命运。

他过去了……当他回来时,他毁掉了这项技术。

但俗话说“狗屎自有出路”。总有一些事情会从缝隙中溜走。我们有《DooM》,我们有DoomLike,然后事情开始变得有点不对劲……

好主意,糟糕的执行—— 《死亡岛》

虽然两者都被翻译为“死亡岛”,但这两个岛的经度和纬度并不相同。 1993年的《Isle of the Dead》与开发《Dead Island》的Techland之间没有人员联系。尽管都是第一人称岛屿僵尸题材游戏。

游戏有很好的背景。 ——号飞机失事后,飞机上唯一的幸存者杰克·邓巴从昏迷中醒来,开始在这座远离文明世界的孤岛上生存。他很快发现自己并不孤单。该岛实际上是疯狂科学家复活死者的实验场。所以这一次的《鲁滨逊漂流记》立刻就被点缀上了火药烟雾和血腥味。

严格来说,《死亡岛》不能称为DooMlike——,其家族比后者稍年长。与《终结者:横冲直撞》相同,是《狼穴3D》诞生时的后续产品。当时主流媒体在《DooM》发布之前并没有太多报道。因此,其开发周期中出现的竞品主要基于《狼穴》模板。

图形甚至不如Wolf's Den 3D

但你我也知道,当时的游戏开发者必须有个性地复制,即使是歪着复制。

嗯,开发团队Rainmaker Software 在这个东西中添加了一些点击式冒险解谜内容。所以你看,它通常玩起来就像类似《狼穴3D》的第一人称平面迷宫探索;但当进入某些房间或与特定场景交互时,就会进入真正的“鼠标点按视图”。 20世纪90年代初期,这个类型在PC市场上还很兴盛,开发经验也非常成熟,闭着眼睛做可以保证基础知识不被泄露。

与同类作品相比,这赋予了《死亡岛》 一些更奇特的品质。其风格也是本作比较突出的地方。

然而,调查期间大多数互动都是“不感兴趣”

我们知道,当时的游戏相当简单,只有——个场景、英雄和反派。当开发团队最初建立这个项目时,也很明确这将是一个Hack and Slash,或者一个Kicking Group。但团队中的程序员Bryan Kelsch 希望给玩家更多杀人的理由。

正如宣传语所说,“电子游戏虽是砍杀,但剧情很重要”。为此,公司专门为游戏制作了12页的。。,详细讲述了主角坠机的过程。 —— 妈的,我没找到。所以具体内容我也不知道。

隐藏房间里的开发商

根据。。,开发这款游戏的想法是让玩家想起20世纪初的通俗文学。我想,上面对游戏背景的介绍也说明了《——岛》、《广告狂人》和《僵尸》确实在美国的路边摊或报摊上风靡一时。制作团队使用早期的电脑绘图板来创建游戏中的图形元素,这立即使其与20 世纪90 年代的点阵像素图形不同。

从游戏中的敌人、场景到大量的剧情动画,这款游戏呈现出一种不太专业的手绘感觉。里面的图形材质画得不是很好,但这却赋予了它不同的质感。现在看来,他们远比当时已经是地下创作。。的《DooM》等人要古怪得多。

动画还是蛮搞笑的

关键是它更有“叙事感”。作为一款结合了点击式冒险的FPS,《死亡岛》并没有忽视前者、——的常见表现内容尤其是在你快死的时候。就像《蜡像馆》这些游戏一样,每次触发即死陷阱或被敌人杀死时,都会出现特定的角色死亡过场动画。

即使游戏退出,也会出现主角持枪自杀的场景。这似乎比流行的三问退出游戏要酷得多:“世界末日你在做什么?你有空吗?你能来救我吗?”

但亲爱的,不要太兴奋,否则这个游戏就是一场灾难。

你可能见过那种你砍敌人,敌人也砍你,双方几乎没有音效和动画反馈的游戏。这家伙也算一个。你不会知道你的脊椎正被你身后的僵尸撕裂,因为游戏没有提供任何提示。左下角的健康数字是黄色的。 —— 地板也是黄色的。检查是否有失血。

《DooM》 利用音效引导游戏信息的设计堪称教科书般的例子。《死亡岛》的音效让你怀疑自己因肠胃不适而放屁。

这个判断极其奇怪,甚至会根据你在地图上的位置而改变。有时候猎刀连自己的眉毛都剃不了,有时候就像神助一样,可以在八百公里之外用真气击中目标。物品和武器系统主要基于冒险谜题,所以不要指望战斗中有任何不同的选择。

死亡岛黑风剑法

实际的游戏画面质量很糟糕。由于是手绘然后制成材料,艺术品的质量参差不齐。在实际场景中,“砖头”经常会漏气或者用错地方。有时候,当我转动视角时,我分不清是我的脖子在动,还是树木在为我晨跑而排队。操作部分也很别扭,拾取物品的判断让人感到挫败感。即使在那个开发经验普遍比较不成熟的时代,这款游戏在人们看来也显得非常“不专业”。

这进一步加大了探索的难度。缺乏指导和提示、糟糕的控制以及落后的关卡设计都是这些因素综合在一起的结果。如果没有那些有趣的动画和结合两种游戏类型的游戏玩法,它根本不会持续太久。

其实还是有点遗憾的。与同类作品相比,游戏因其更细腻的交互元素而值得认可。比如在丛林中,需要用猎刀在树林中劈开一条路才能进入下一个场景——,虽然由于画面问题很难看清楚。霰弹枪在使用后还需要上油,否则会导致枪膛爆炸等,不能说制作团队不努力。

右侧的藤蔓可以分裂。只有魔鬼才能想到!

杜克。。师兄—— 摇滚少林系列《七侠五义3D》

谁是。。最早的第一人称动作射击游戏,似乎一直没有定论。主要问题在于,在。。,通过非正规渠道销售的游戏的数据保留一直相对模糊。因此,作为早期电脑平台地下游戏的。。,即使有人开发出FPS,也未必会被国内游戏媒体注意到。

对方虽然无法完全维持,但至少已经被出售了。这是艾盛信息(疑似智冠子公司)发布的《摇滚少林系列之七侠五义3D》 ——。从完成时间来看,这是历史上第一个Build引擎作品。

WHO?

别担心,我给你看一张照片。

就是这样。在一定时期的。。游戏市场的某些领域,只要能想办法给网游“带货”,没有宣发部门不敢做的事。既然参加了手游版本《刺客信条》就能当爸爸,那么无论你脸皮再厚,盗取别人的引擎,成为游戏行业的创始人也只能算是一件小事。

我们知道id当年就接触过。。游戏市场。当时他们委托。。晶讯信息公司在。。发行了《DooM》,价格为每份1美元。在全球其他游戏公司都不敢回避。。的时代,id却在这个市场上赚了一笔小钱。这也是DoomWiki和公司相关资料中保留的“。。DooM”专栏中提到的故事。

有趣的是,据一位网络ID名为“银狐”的网友发的个人博文称,他在京讯任职期间就认识了上述老师林正宏。对方手里拿着一款据说是3D Realms开发的游戏,希望将其卖给。。《Doom》的公司。也许是因为当时FPS销量有限,也可能只是因为老板觉得有些不对劲,反正合作没有谈成。

后来银虎得知,当时林老师已经接触过很多业内人士。有人提到,很奇怪的一点是,林正宏自称从小就在国外生活过,所以说自己有英国口音。问题是有时会发现这种口音是假的(?)。

后来,这个人找到了。。当地的一家电视台来宣传自己。久而久之,他就赢得了所谓“狼穴3D之父”的称号。他声称,此次回国是为了振兴。。游戏产业,带着自己在世界级游戏展上获奖的新作《——》,也就是上面提到的《七侠五义3D》。

这似乎是我目前能找到的唯一的照片素材了。

不要只听故事的一方面。好吧,看看国外是怎么说的。

事实上,这个《七侠五义3D》确实是用Build引擎开发的。只是林正宏很可能没有通过正规渠道获得开发工具。因为3D Realms根本不承认这个项目的合法性,甚至要求对方停止开发游戏,但后来与他合作的林正宏和艾盛信息却没有听。游戏仍然通过一定的方式流通到市场上进行销售。

3D Realms官方说法如下——

。。一家游戏公司开发了Build引擎游戏,但实际上我们根本没有与他们签署合作协议。即便如此,他们仍然完成了开发(在他们认为可以的范围内),并且(据我们所知)该游戏的副本可以在美国每个主要州找到。但我们最终决定不对他们提起法律诉讼。

相关论坛上一些玩家的感言(机器翻译和忍者)

有观点认为,由于《七侠五义3D》是免费发布的,3D Realms干脆取消了上诉,因为这并没有损害其利益。但这种说法也有些争议。因为艾盛信息实际上已经在国内市场进行了游戏的商业销售。只有在欧洲和美国,为了避免出现问题,它才以共享软件的形式发布,可能是为了通过其中包含的广告来赚钱。

但让我们面对现实吧,即使这种愚蠢的事情是合法的,3D Realms 也绝不会承认。这到底是什么鬼?卡马克对Build引擎的评价可能要严厉几个级别。我认为3D Realms 只是眼不见、心不烦,而且懒得去关心。

你能相信它比上面那个更糟糕吗?

我找不到任何词语来形容这个游戏的内容。这是一个各方面都极其不胯下的耻辱之物,其设计根本体现不出经典FPS的优雅。游戏图像素材相当丰富。您有多个可用角色可供选择或选择,唯一的区别是武器图形。关卡设计完全没有逻辑——,就算后面有什么亮点我也看不出来。因为根本就玩不了。

事实上,要打败这个游戏的原始版本几乎是不可能的。它最著名的错误之一是它忘记写入敌人的攻击间隔值。简单来说,即使是整个游戏中的初级鱼,也能以堪比加特林机枪的射速发射气功。如果你看到敌人,你就会死。

操控很烂,攻击没有任何反馈,敌人都是降龙十八掌掌握到极致的乔峰。如果你要选择史上最难的FPS,《七侠五义3D》绝对会击败你所知道的任何知名作品。我知道有修复版,但我仍然不能说这是一种救赎。

我忘了写敌方炮弹的发射时间。这是我第一次见到。

更离谱的是背景音乐,是经典闽南语歌曲《命运的吉他》的直接修改。一边哼着“青蛙力Barangka人灵,青蛙力Barangka轰(我比别人更认真,我比别人更努力)”的旋律,一边把对手撕成碎片的游戏,堪称史无前例。来了一个人.

此外,游戏中还塞满了大量的广告。这有点……有趣(天哪,我实际上用了一个积极的词来形容这件事)。游戏的菜单界面是一个多房间结构的大厅,一开始就可以看到电影院里播放着很多艾盛信息的游戏广告。只是大部分都没有成功出售,因为倒霉的公司很快就倒闭了。

最后有一个非常搞笑的废品——,这个游戏后来卖给了韩国人,然后他们把文字内容改成了韩国的历史故事,开封府的几位英雄也成为了韩国的英雄。非法山寨诈骗游戏在销往喜欢山寨的国家后变得更加山寨。成分强化了!jpg

专门打造广告场景的意想不到的天才—— 无耻但仍然是天才

你真的应该得到更多—— 《巫魔天境》

欧美年轻人很早就受到《龙与地下城》等TRPG的影响。对奇幻场景中冒险的想象本质上类似于我们对武术的偏好。很多游戏即使不是CRPG,也总有相似的气质。我多次提到,FPS的起源本质上是某些桌游题材的衍生。他们都希望用数字、笔和纸,或者传统RPG模板以外的形式来还原地下城探索。

一件非常重要的事情是气氛应该尽可能保持传统。或者,更严厉地说,它可能被称为“原生”。充满怪物和陷阱的地下城,邪恶的领袖和英雄,这些元素就足够了。之后,如何使用这些元素就取决于您了。

不过,虽然也有《地下创世纪:冥河深渊》这样的作品,但从另一个角度来看,FPS从一开始就“走错了”。毕竟,虽然满足了上述经典条件,但他们的背景往往被改为科幻或现代,英雄和反派都持有热武器。这与DND的主流理解有些相反。而即便是《毁灭巫师(HEXEN)》这样的纯奇幻背景,也只是变相的拍摄,给人一种汤已变药未变的感觉。

在此前提下,《巫魔天境(Witchaven)》这款内外都极其简约的作品在市场上显得极为独特。

该游戏由《走廊7:异形入侵》的开发商Capstone制作。当时有一个现象,很多厂商看到《狼穴3D》的成功后,都想趁热度,用它的引擎自己造一个。但大多是1993年开始的,但年底与《DooM》相撞或者直到第二年才发布。结果可想而知。

拥有自动地图真是太棒了。

《走廊7:异形入侵》 可以玩,但是卖得很惨。卡普斯通想不通为什么一家不到5人的小公司能够成功,而他却失败了。最后,他们很可能将责任归咎于id的引擎太愚蠢,未能发挥其能力。

你别告诉我,在当时社区和媒体营造的舆论环境下,很多人还。。信这一点。我其实一直被骂——,但骂的人最后都发脾气了。时间的流逝让我们只能看到社会和舆论相对好的一面。同一时期的误解和诬告总会被遗忘(并且还会产生新的)。总之,当时的对立趋势被提出后,不同引擎之间的竞争变得越来越激烈。 Capstone 选择了Build 引擎来开发他们的下一部作品,据说该引擎是为了处理愚蠢的《毁灭战士》而设计的。

总体来说,《巫魔天境》是当时FPS最“突出”的一块。拥有专属TRPG背景,改编自1992年同名桌游;不幸的是,游戏最初允许玩家创建角色卡的计划并没有实现。主角依然是开发过程中所有职业属性的综合体。

原型之一

像《DooM》一样,很多敌人都是第一次在现实中建模。 ——,这里的制作团队用手工粘土完成了原型,然后拍摄并转换成数据内容。此外,所有武器也均来自现实模型。由Blacksword Armory Inc. 提供。这比使用玩具枪作为建模材料酷得多。

从最近的产品来看,《黑剑》似乎与电子游戏有着密切的关系。

另外,本着20世纪90年代电子游戏封面一定要酷的基本原则,聘请了Ken W. Kelly来绘制这款游戏。挺好看的,而且主角也不像坏人。但我对这张照片有什么看法呢?是不是和Frank Frazetta的。。作《死亡商人(Death Dealer)》很像?

左图是《死亡商人》,右图是游戏封面。

至于游戏的实际内容,关卡只是简单地压缩了《毁灭公爵3D》级场景这个相对宽泛的范围。用地牢和洞穴取代城市和外星人巢穴。这是这部作品的第一印象。然后你把枪没收,换成刀剑,就基本准备好了。

主角被称为斯塔吉亚王国最强的骑士。他受维尔卡费隆领主指派,独自前往恶魔洞窟,进行一场决定世界——命运的冒险。他不穿铠甲,只携带一把匕首。很快他就发现自己已经捉襟见肘了,只能抓住妖精的匕首,偷到瀑布后面的连枷;他还将迷宫里找到的所有弓箭长矛等武器都收进口袋里。很快他就拥有了一套完整的冷兵器,完全可以满足他的基本需求。

别担心,这不仅仅是一款“强制全游戏第一武器通关版FPS”。整个游戏根据故事主题调整了战斗系统。除了手感和性能上的差异之外,不同的武器也会因为长期使用而损坏,所以还是要有资源管理和收集的要素。敌人的种类很多,根据关卡的陷阱等内容进行匹配后,过程中也存在很多变数。

AI寻路逻辑有点迟钝,但总体还好。

需要在关卡中找到各种强大的魔法,如照明、隐身、飞行和火球术来释放卷轴。严格来说,它实际上是一个消耗性道具——,各种用途的药剂只是形式不同而已。不过使用魔法时需要放下武器,腾出双手,要求较高。

输入《毁灭战士》的作弊码,你就会立即死亡

该杂志当年的宣传材料中写道:“三个女巫住在一座孤岛上的火山宫殿里,侍奉着一个比时间本身更古老的强大恶魔。她们用人类的灵魂作为祭品,换取邪恶主人的宠物。”

拉屎。实际的游戏根本不是这样的。

你的对手确实在火山里面,但是没有恶魔,只是一个穿着SM套装的老妇人。 20 世纪90 年代的FPS 英雄(除了癌症晚期的直男)几乎没有什么问题。即使敌方BOSS打扮得像个脱衣舞女,在整个冒险过程中反复诱惑你,UI界面也不会弹出任何。。人类困境的对话选项。一切都与剑和拳有关。

如果不是岛上的控制质量低劣和建筑问题众多,这位老妇人根本不是我们英俊的主角的对手。在你将她逼到墙角并殴打她之前,她会在各种针孔、喷火脸和熔岩池中幸存下来。就连一开始进入迷宫前的路也不好走,坑坑洼洼,烫伤了脚。

一开始的地形就害死了很多人。

老妪养了一堆怪物,不过只要找到了方法,对付它们还是很容易的。而且,这些家伙刚进公司的时候,显然没有留意自己的工作制服。当红肚兜的妖精遇到戴绿帽子的时候,他总是会先决定是生还是死,然后再跟你算账。

别担心,敌人不会吃掉你的经验值。即使他们杀了隔壁的老人,利润仍然在你身上。虽然升级内容很简单,但其实里面有成长系统。粗略来说,它可以增加你的属性和魔法使用权限,有点类似于《龙与地下城:暗黑秘影》。这种升级比街机游戏需要的更加正式。

总体来说,这款游戏有点类似于《国王密令》或者《影之塔》,RPG元素更轻,比那些拿枪的家伙更符合“动作第一人称地牢爬行”。但我必须承认《巫魔天境》是相当尴尬的。这方面体现在技术表现和游戏设计上。虽然比前两场惨不忍睹的比赛要好很多,但也不能说是出色。最严重的问题是,虽然也模仿了骰子的随机值,但是将攻击命中与否随机化显然太扯淡了。

打不中、杀不死,不是判断的问题,而是失手的问题。

但我真的很喜欢这个东西。它的题材、氛围和罕见的游戏形式让我爱不释手。虽然后世也有一些类似的作品,但我从未见过比它看起来更土气的——。而我确实更喜欢简单、传统到极致的奇幻故事。

附录:关于《狼穴3D》和《DooM》设计思路的差异

比如近几年的《Project Warlock》和《Intrude》在“血统”上更倾向于后者。

当然,PW的很多地方并不是那么传统。有时我不想将其归入某个类别

从根本上看,这两部早期的id作品都是从第一人称地下城探索的概念演变而来的。它们都强调复杂、多变、危险的地下城中的冒险氛围。但相对而言,《DooM》极大地强化和加速了动作元素,使其在设计中引入了强烈的“本能”。也就是说,利用玩家的意识、反应能力和记忆力来衍生出更快的策略技巧。扔掉纸和笔,在这类游戏中帮助你找到出路的东西远比它们原始和古老。

虽然《DooM》的场景结构具有抽象的特点,赋予其交错、变化的质感,但实际上大部分路线都出奇地直观。有些关卡的体验甚至可以用“单向”来形容。这与《狼穴3D》 更原始、更保守的平面迷宫有很大不同。

除了当时的技术限制之外,《狼穴3D》本质上也是故意把场景做得扁平化,在视觉识别上极其吝啬。许多通道和房间在征服时的必要性很低。玩家要考虑是否比其他同类作品中更重地“开门”。其目的还在于增加对玩家探索迷宫时动作的权重的重视。

你很难通过“记忆”或“靠墙行走”等想法来征服Wolf Den 3D。

简单来说,“迷路”并不是玩家在《DooM》中必须经历的事情。但在《狼穴3D》的关卡设计中,却是你一定会面对的一个环节。

与我们常见的毁灭战士不同,探索虽然危险,但也有很多隐藏的奖励。在《狼穴3D》和类似的作品中,全面搜查可能会导致你的死亡。因为虽然在岔路口可能会有回报,但你可能买不起。它需要你规划出最划算的路线,而不是盲目钻探。

毕竟,当你玩《狼穴3D》基因的游戏时,你可能会因为黑暗过程而感到沮丧。如果你抑郁的话,那就对了。因为这就是游戏想要带来的体验之一。

当然,就像《雷神之锤》等后来增加了更大机动性的作品一样,它们仍然被归类在DoomLike中。事实上,很少有人说“狼穴之类”,因为它们不需要那么复杂。虽然从各种来源衍生出一些差异,但根本原因仍然非常接近——,就像没有人必须将街头霸王分成两个不同的东西一样。

感谢您阅读这篇文章,它实际上既没有用也没有娱乐性。或者更重要的是,我要对这些淹没在时间长河中的怪人说声谢谢。现在还是有人愿意理解他们。

第——号

《商業周刊》 问题687.688

游戏行业历史故事[33]自称制作了《德军总部》和《毁灭公爵》的游戏小子

用户评论

虚伪了的真心

这篇文章看得我热血沸腾!那些年玩过《血染孤岛》和《黑暗幽灵》绝对会被带回回忆!画面虽然现在看土了点,但这设定和玩法真的是太有创意了,当时体验感简直无法形容!

    有19位网友表示赞同!

仰望幸福

突然想起来自己小时候玩的FPS游戏了,《幽冥之魂》真是恐怖得过分啊... 几个年级的小伙伴都吓得不敢玩得太晚, 有时候梦里还会浮现出那些鬼怪影子。现在想想还是有点后怕...

    有17位网友表示赞同!

夏至离别

90年代的游戏真的很有意思,特别是在当时科技水平下能做成这种游戏简直是让人佩服!如果今天再来个移植版的《幽灵战士》,估计会引起很大的讨论吧。

    有7位网友表示赞同!

挽手余生ら

说的对,现在的新游戏越来越注重真实的画面和剧情了,缺乏当年那种奇思妙想的玩法和设定。期待后天有开发商能重拾那些经典的游戏灵感!

    有16位网友表示赞同!

站上冰箱当高冷

这篇文章写得真不错,把我带进了90年代的复古游戏世界!虽然我现在已经不玩游戏了,但这些游戏在我童年留下了很深刻的回忆。

    有9位网友表示赞同!

执笔画眉

我一直觉得FPS游戏就应该像《血染孤岛》一样,充满奇幻元素和怪诞玩法。现在的那些枪战、竞技类型的FPS游戏都太过于单调了。

    有13位网友表示赞同!

|赤;焰﹏゛

90年代的游戏真奇妙!我那时候玩的主要是街机射击游戏,但是这种怪诞的风格确实很有意思。现在游戏界越来越追求视觉效果了,反而丢失了一些当年游戏的独特魅力。

    有15位网友表示赞同!

泪湿青衫

我对这些游戏不是很了解,不过标题看起来就很有趣!也许可以去找一些。。看一看,感受一下90年代FPS游戏的玩法

    有5位网友表示赞同!

醉红颜

这篇文章虽然介绍的三款游戏都不太知名的,但写得却很吸引人。它让我意识到当年也有许多冷门的好游戏,值得人们去挖掘和回顾。

    有18位网友表示赞同!

酒笙倾凉

我还是比较喜欢现在的新式游戏,画面更加精细、玩法更加丰富多彩。90年代的游戏虽然很有特色,但确实有点格格不入现在的趋势了。

    有17位网友表示赞同!

余温散尽ぺ

我最近在重温一些经典的FPS游戏,发现很多新游戏的灵感来源就是那些老游戏!这篇文章真是让我茅塞顿开。

    有12位网友表示赞同!

浮光浅夏ζ

这三款游戏听着似乎都很有趣!如果能找到资源的话,我还真想体验一下90年代的怪诞FPS游戏。

    有9位网友表示赞同!

可儿

我更喜欢恐怖元素强的游戏,比如《幽冥之魂》。那种诡异的气氛和令人毛骨悚然的设计真的让人欲罢不能!

    有12位网友表示赞同!

旧爱剩女

我一直觉得射击游戏最重要的就是爽快感!90年代的游戏虽然画面粗糙,但战斗的节奏和打击感却很有特色。

    有15位网友表示赞同!

花开丶若相惜

这篇文章让我想起我的童年,那时玩这种怪诞的游戏总是充满了兴奋的记忆!现在的游戏好像越来越注重现实主义了,偶尔也会想念起那些充满想象力的老游戏。

    有12位网友表示赞同!

绳情

虽然我对FPS不了解,但看到这些游戏的名称和图片,就感觉很有趣!也许可以找个时间来体验一下,感受一下90年代的独特游戏风采?

    有12位网友表示赞同!

浅笑√倾城

文章写的很好!把我带回了那个充满奇思妙想的年代。希望以后还能有更多开发者能够踏足这条道路,创造出更多新颖有趣的玩法。

    有8位网友表示赞同!

标题:介绍三款90 年代奇怪的FPS 游戏
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/124200.html
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