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黎明之海制作人专访:百人团队、28个月研发,瞄准MMO题材创新方向黎明海岸

时间:2024-07-03 20:14:30 来源:网络整理 浏览:3

率先开辟新道路。

文/易光流

想要在MMO领域尝试新想法的产品越来越多。

在ChinaJoy正式开幕前,由冠游时空主办的《黎明之海》媒体品鉴会于7月28日在上海举行。《黎明之海》是一款航海题材的MMO游戏,由苍龙工作室百人团队独立研发,历时28个月,耗资1.2亿元人民币。将由畅游旗下独立精品游戏发行品牌冠游时空(又名17173)进行全球发行。

在我们的传统认知里,航海并不是一个热门题材,被嵌入没有IP的MMO体系,似乎是一个越来越窄的方向。然而,《黎明之海》制作人周然却有着截然相反的看法。

基于自己15年的行业从业经验以及10多年的MMO开发经验,他认为MMO已经到了传统制作策略的瓶颈期,题材创新或许是打破MMO玩法创新难点的突破口。核心原因在于基于足够差异化的题材,才有可能跳出传统MMO玩法体系思维,构建更符合题材世界观的玩法循环。

在制作《黎明之海》时,他们围绕大世界探索、海上贸易、航海主题下的多势力对抗战斗等主题形成了三套自循环的系统玩法。在周然看来,这并不意味着传统套路中,某一种玩法只是某个核心系统的挂件,无论资源产出、循环,都是为了辅助战力成长等核心玩法。他所设计的,是给玩家留出足够的空间,让玩家相对独立地玩其中一种玩法。比如,一个玩家喜欢玩商业,喜欢和平贸易,那么在学习了各种系统之后,玩家总是可以选择只玩商业和贸易的玩法。

和周然之前经历的产品相比,现在制作《黎明之海》就像是在一个新世界的大框架下搭建相当于三款游戏的玩法体系,还需要考虑它们之间的独立度和融合度。

《黎明之海》制片人周然

这个想法也引起了葡萄君的好奇,因为这意味着如果要打造一个主题明确的世界观,那么这个世界的运作逻辑必然会衍生出一个最适合它的玩法系统,甚至多个系统。换言之,在面临 MMO 创新难度的瓶颈时,基于主题的创新思路还能拓展多大空间?

带着这些问题,品鉴会结束后,葡萄君与周然一起探讨了他们在生产过程中的具体考虑,面临的困难以及解决策略。

MMO 的竞争已经到达瓶颈

葡萄君:现在MMO行业大家都在关注大IP、大制作,为什么会想去做一些没有IP的小众题材的作品呢?

周然:从市场来看,传统MMO基本都是大厂的产品,有IP,有流量,有固有的用户群体,如果做传统MMO,没有好的IP,竞争力自然就弱。

至于发展本身,传统MMO在画面和玩法上已经在一定程度上到达了瓶颈,早年吸引我们注意的轻技能、飞行,如今已经不再算亮点,受限于题材,在相似的框架内做同样的东西很难有突破。

当我们在思考如何寻找新的突破口的时候,我们觉得题材是一个很好的切入点。

我们可以将每一款MMO理解为一个虚拟世界,玩家体验不同题材的MMO,是在不同的虚拟世界中体验扮演特定角色的过程,这是玩家的内在驱动点,比如三国志的主线就是统一天下,题材决定游戏目标,目标决定行为,玩法承载行为。

所以当玩法深度绑定到题材上时,沉浸感会非常强。就像我们过去做武侠的时候,还原了武侠文化的氛围,轻技能、轻招式就体现出来了。但一方面玩家看了太多审美疲劳,另一方面想拓展玩法的时候,受限于题材的战斗要素,很多系统会做成提升战力、强调PK的附属品,比如生活技能等等。要想从根本上打开制作空间,需要一个合适、有差异化的题材。

葡萄君:选择海洋主题的时候,具体考虑了哪些因素呢?

周然:当时我们发现航海题材的MMO非常少,大多数产品也没有把这个主题应用到细节上,比较传统的MMO。但玩家们的饥渴感非常强烈。我是航海游戏的忠实玩家,所以我很清楚,在这个垂直品类中,大家都会主动寻找产品去尝试,但又找不到很好的产品,所以他们非常渴求。

然后大航海时代这个题材有它独特的魅力,当它的世界观更加强调探索和贸易的时候,我们可以把相关领域的任何方向的系统做得更深更大,我们团队之前做过传统MMO,相比之下,这种可扩展性非常可观。

当你制作一个风格不同的题材时,它的美术第一眼看上去就会有所不同,无论是视觉效果,还是世界的营造,或是物理环境的构建。只要这些打磨好,就能给玩家更强的沉浸感,更强的异域氛围。这种差异会形成用户导流的趋势。

我们前段时间做过小范围的测试,很多用户之前从来没有接触过航海题材,但就是觉得这个游戏很有吸引力。原因就是他们之前没有接触过,从来没有想过传统MMO能有这么大规模的贸易和探索玩法。只要玩家愿意尝试,就能感受到这种吸引力。

而且我们团队最擅长的是MMO,在引擎技术上积累了不少经验。在挑战新题材的时候,比如无缝大世界与海面的实现、奇异人物的塑造、沉浸式。。剧情的打造、核心玩法系统的深度探索与改造,只要攻克了这些,就会给我们带来更多的收获,在当下激烈的MMO竞争中,就能形成自己的核心竞争力。

将一场比赛变成三场比赛

葡萄君:目前游戏的完成度怎么样?

周然:主线玩法已经开发了差不多90%,因为我们的游戏在系统层面上,相比传统MMO更加丰富和复杂。除了战斗系统,还有贸易、探索等,每个系统都是一个独立的模块,所以开发工作量相当于做了三款游戏。现在我们更注重整合和优化。

葡萄君:您觉得研发中最困难的地方是什么?

周然:其实最大的挑战是策划。因为玩法和传统MMO有很大不同。虽然有一些传统MMO的元素,但更多的是以前从未见过的,比如如何将航海元素融入到网游中,以及更复杂的玩法系统中的平衡问题。很多时候一个人玩还好,但人多了就会出现问题。需要在各个系统之间找到平衡,并有效地与MMO结合起来。

比如,我们在设计单机航海游戏的时候,不需要考虑玩家之间的效率差距,想通宵就通宵,想放松就放松。但是在网游系统中,就会出现这个问题,而且会因为玩家个人习惯的差异,差距越来越大。

这时候我们就需要对数值进行微调,平衡各个航线的利润差距,或者做一些限制,比如我们会有远洋贸易执照。虽然听起来简单,但这个问题很难解决。策划中玩家的偏好是一个两难的问题,有些玩家就是想交易,不交易会不开心,但对于很多休闲玩家来说,太累了,不交易又会落后。所以我们也在尝试不同的方法来解决,但也需要不断验证。

葡萄君:贸易最终一定会带来资源的极大丰富,那么如何规划合理的消费体系,让贸易循环发挥作用呢?

周然:设计难度和传统MMO有很大不同。要做一个好玩的系统,不能只做表面,要深入,所以贸易系统和战斗探索要相对独立,但我们是一个游戏,不可能做三个完全独立的系统,所以还需要考虑系统之间的关联性,以及后勤的运作体系。

我们的贸易系统完全不涉及现实货币的介入,要想在游戏中赚钱,就只能通过游戏内的贸易系统赚钱。这样就会带来一个问题,那就是如何让游戏中的货币保持价值。从设计的角度来说,游戏前期肯定缺钱,因为赚到的钱可以用于很多事情,比如买船、换船、装修船舱、投资港口等,这些都是很花钱的。

黎明海边图片_黎明海岸_黎明之海

在后期,由于需要自己建造港口,消耗也非常大,而且非常持久。在一定的消耗周期之后,我们会不断加入新的内容,扩大它的消耗空间。比如造船就引入了随机性,玩家可以使用或者出售好的船只,从而形成一个物流循环。

葡萄君:经过玩家测试,对这个交易系统的反馈怎么样?

周然:我们上次测试的时候,很多玩家都沉迷于贸易,包括我们自己也体验过,很容易玩到停不下来。原因就在于贸易带来的反馈非常即时,非常强烈。在积累财富的过程中,攒钱、花钱买好船、装修船舱、获得好的航海家,都会大大提高贸易的效率。

这种反复验证的过程给人一种非常好的反馈,而且会随着舰队的强大而愈发强烈。在后期,玩家甚至可以探索出自己认为效率最高的黄金航线,按照自己的想法进行高效交易。这种反馈更加深刻。

葡萄君:类似于贸易系统,如何让探索玩法成为一个相对独立且系统的玩法?

周然:要让玩家自由探索,关键是要给玩家选择的权利。如果游戏只提供一条路径,那么玩家就没有选择的权利。但如果我们提供的游戏行为足够多,并且这些行为有意义,那么玩家就会根据自己的喜好选择不同的路径,就会有探索。

所以在设计上,探索和贸易一样,有一个体系化的模块,有自己的技能、成长线,以及对这个成长线的引导和详细要求。然后在这个体系之上,我们再设计一些有趣的探索内容。

我们会有一些非常简单的探索内容,只要走到这里就会触发,但也有一些探索内容的条件非常苛刻,需要满足各种奇怪的时机,比如时间段、日期、天气,甚至需要玩家输入一句话“让暴风雨来得更猛烈一些”,才能解锁非常独特的探索元素。

当这些元素足够丰富时,需要做的就是将它们有机地融入到整个世界中,以促进玩家的探索行为。最直接的方式是引导任务,但也有些东西是没有引导的,需要玩家自己去想象。比如你无意中发现了一个碎片,你知道收集它会解锁一些东西,但如何收集碎片可能需要玩家自己去弄清楚。

Grape:我比较关心一件事,如果给玩家足够的自由选择,只能玩贸易或者探索,那么对于喜欢海战对抗的玩家来说,他们对战斗玩法的要求可能会很硬核,这该如何满足呢?

周然:我们在立项的时候也讨论过这个问题,后来我们的想法就很明确了,我们的定位是MMO,硬核的战斗方式和MMO的系统是有冲突的,所以要做一个权衡。

游戏目前的战斗模式主要针对MMO用户,我们在易用性的基础上做了一些比较核心的设定,比如使用船侧攻击、炮弹的实时物理计算和散布、舰船碰撞时的质量计算等。但总体来说,我们并没有做太过重的改动,因为那样会让游戏变成竞技游戏。

葡萄君:战斗的数值要求是什么?

周然:作为MMO,对数值肯定是有要求的,因为成长是它的特点。但我们在陆战玩法上做的是平衡系统,不涉及任何付费,完全靠冒险来获得数值提升。

葡萄君:现在海上的对抗都是实时可见的,可以随时介入,当玩家变多的时候,性能优化会不会遇到困难?

周然:当然有,但是航海题材也有它的优势。相较于传统MMO的战斗,传统MMO的场景多在陆地上,资源占用大,人数就得有所限制。但海上对抗,场景没有陆地那么复杂,节省下来的资源可以供多人同屏消耗。所以我们目前已经实现了百人对百人的对抗玩法。我们做过内测的时候,混战大概有50-60人,整个场面非常壮观。

使用更多工业手法增强题材的表现力

Grape:如果每个系统都做得很深奥,让不熟悉的玩家充分参与其中,那么游戏如何营造氛围,告诉玩家航海主题的韵味就会非常重要。你们是如何考虑和制作的?

周然:我们现在正在做的完整系统,相当于给了玩家尽可能多的自由,让玩家选择适合自己的游戏模式。如果你喜欢探索,你可以周游世界;如果你喜欢贸易,你可以寻找最高效的航线;如果你喜欢战斗,你可以到危险的海域挑战自己。但如果自由度过高,玩家就会感到困惑。

就像早期的沙盒游戏一样,玩家被扔进这个世界,然后就被独自留下。这对于可以自行设定目标的玩家来说很有挑战性,但对于大多数普通玩家来说,门槛太高了。有一句话叫无所不能,无所不能。

所以我们的做法是增加沉浸感,用高沉浸感的主线剧情引导玩家熟悉世界,然后逐步开放功能。当玩家熟悉了系统之后,他们会有越来越多的权利去做出自己的选择,他们会逐渐知道自己能做什么,想做什么,喜欢做什么。

葡萄君:你具体是怎么营造这种沉浸感的,特别是在航海题材的作品中?

周然:可以从硬件和软件两个方面来看。硬件方面,游戏的整个物理环境、场景、人物表演等。软件方面,通过充足的主线玩法引导,将这个世界的细节不断传达给玩家。

具体来说,首先整个剧情符合主题,逻辑顺畅。从进入世界,到需要建造一艘船,拥有自己的船员,再到需要去船厂改造,都是水到渠成的事情。其次,在这个过程中,我们引入了互动电影式的叙事和单机叙事的手法,强化整个剧情表现的细节。

为此,我们专门聘请了传统。。行业的导演参与开发,这样主打表演和互动才能无缝衔接,整个叙事层面的代入感才能提升。一开始我们还担心部分习惯了传统快节奏叙事的玩家会不适应,但后来我们发现,只要你用心去做,把质量做好,玩家确实能感受到你的制作水平。

而且即使跳过剧情,我们也会把关键信息串联到游戏行为中来提示玩家,让他们不会丢失太多信息,明白自己在做什么、应该做什么。

葡萄君:从技术层面上来说,海洋题材的表现也会遇到不同的挑战,您觉得哪一部分最具挑战性?

周然:最开始是海洋,当时我们用实景地图来生成地形,但生成之后发现有70G大小,所以我们花了很大力气去优化这一部分。后来为了让海水更加自然,我们考虑了波形、光源散射、反射、海水深度等概念。所以现在海岸线浅水区可以透过海水看到海底,深海区也可以看到海面下的海洋生物。

另外,由于贸易系统的深入开发,玩家会频繁进出港口进行商品交易。出海后我们的大世界会无缝加载,但进入港口城市区域则需要加载新地图。为了保证体验,需要严格控制进出时间,不能加载超过3秒,这也带来了大量的计算和优化工作。

Grape:看来制作一款小众题材的MMO需要用到很多不同于传统做法的方法和手段,你觉得这种方法在市场上的竞争力来自哪里?

周然:我们的核心用户是喜欢航海题材的玩家,其次是MMO玩家。经过多次调研,我们发现MMO玩家对我们更感兴趣。为了满足这两类人群,我们需要尽可能多地加入航海元素,包括船只、变身、玩法循环等。同时,也要考虑如何让MMO玩家更容易上手。

你会发现,对于MMO用户来说,玩这样的游戏是一种全新的体验,这样的用户对我们来说是增量。MMO市场已经进入存量市场,竞争已经非常激烈。任何行业,激烈的竞争之后都会出现细分市场。如果我们用题材差异引导玩法差异的做法奏效,我们很可能在这个方向上做进一步的迭代,从而形成更长期的竞争力。

葡萄君:那么您对于这款产品的市场期待是怎样的呢?

周然:我希望大家提到航海或者开放世界等主题的时候就会想到我们。

标题:黎明之海制作人专访:百人团队、28个月研发,瞄准MMO题材创新方向黎明海岸
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