文字/Yelia
在相对现实的领域,比如《孤岛惊魂》和《汤姆克鲁斯》这样的知名IP,育碧的“小游戏”其实已经给人留下了深刻的印象,《雷曼》系列和《疯狂的兔子》系列一直走着轻松童趣的游戏路线,两大IP都表现不错,任天堂有信心将自己最重要的“马里奥”IP交给育碧就是最好的证明。
早在2016年,两人就合作推出了《马里奥+兔子王国大战》,廉价兔子和马里奥就来了跨服联动——战棋风味。
而这样一个IP和一个看似不相关的玩法,确实是自成一派的特色。如果说《火焰之纹章》将角色发展与战棋相结合,《无敌英雄》将大尺地图策略与战棋相结合,那么这部2017年的《王者之战》就是将任天堂式冒险与战棋相结合的一次令人印象深刻的尝试。
正因为如此,作为半个战棋选手,我对这个“马里奥+疯兔”的联动印象很好,毕竟游戏充满乐趣,但还是相当深刻的,不知道5年后这个系列会带来什么变化?
经过深入的玩法,我可以发自内心地称赞这款游戏,《星之愿望》比《列王之战》更有趣,更具战略性,各方面都超越了前作。
虽然育碧提供的媒体预览版只有英文版,要到20日才会正式发布中文版,但这并不影响我对生动表演下的剧情和玩法的理解。(另外,文章中部分设置名称不准确,以中文版本为准。)
虽然是战争游戏,但冒险也是必不可少的
《星之愿望》的背景故事沿袭了前作《王者之心》的设定,马里奥等人与兔子们过着平静祥和的生活,直到这种生活被新的反派“库沙”打破,马里奥一行人踏上了穿越不同星球的冒险之旅。这毕竟是马里奥系列,剧情一如既往的简单无脑。
而这简单的剧情和看似深奥的战棋的结合,也毫不突兀。事实上,玩家下意识地认为马里奥,或者疯狂的兔子式冒险,在《星之愿望》中丝毫没有减少。其中很大一部分原因是游戏对两者进行了非常明确的区分。
在Starlight Wish中,随着故事的进展,玩家能够解锁不同主题的行星。玩家可以随意探索地图,也可以选择战斗。相较于前作中踩地雷进入剧情的体验,这种有效的划分无疑让我在探索地图时更加流畅自然。无论是主线还是支线,都可以在地图上探索和发现。
而这样的地图,并不像《血源》中猎人的梦想那样,只是关卡选择和休息,而且本身就具有非常好的可玩性。在《马里奥:奥德赛》的地图上塞满了国际象棋的副本,这就是《星星的愿望》给我的感觉。
当然,不同主题的地图有不同的互动机制,在白雪皑皑的原野中,你需要使用声波来打开路径,获得宝箱
游戏中有五张这样的地图,你可以选择你想去的地方,每张地图至少可以支持五个小时的游戏
即使你不在战斗中,地图上仍然有很多值得探索的地方。地图上有马里奥标志性的金币,摇晃树木,搅动灌木丛以获得丰收。整体地图还设计了箱式花园元素,搭配益智小游戏:比如把不同形状的钥匙放进相应的洞里,就能打开宝箱或者捷径,这种巧妙的设定让地图探索本身颇具趣味性。
在战斗方面的自主性方面,游戏也完全交给了玩家。所有的故事和挑战关卡都由玩家输入。而地图上的一些怪物,如果想避免打架,甚至可以像“跑地图”这样跳过。当然,前提是你技术娴熟,不会撞到小楼内的墙上晕倒,结果被怪物追赶。
也可以主动给怪物一把滑铲,进入战斗
这就是为什么我在地图上走了十分钟才正式进入我的第一场战斗。不过,这么有趣的冒险,只是战争游戏的一个很好的补充,要看游戏的战斗系统来决定作品的上限。我对《星之愿望》战斗系统中的权衡感到惊喜。
一个
从“星星”开始的战斗系统。
从本质上讲,《星愿》与前作没有太大区别,依旧是类似于《幽浮》的战斗类型,以掩护为核心,以人物能力为特色,打造千姿百态的战场。Amateur King's Heart 的一些前提完全相同,例如角色能够在同一回合中做出跳跃动作和体面的滑铲。在命中率方面,只有三种情况:0%、50%和100%。
当敌人躲在掩体后面时,只要玩家能够无缝地攻击敌人,他们就有50%的机会获得收益。对于掩体外的敌人,无论距离多远,攻击都是 100% 命中。这个设定,与XCOM的命中率系统不同,无疑使游戏的整体难度决定要低得多。反过来,玩家也可以很好地应对敌人的攻击,简而言之,就是躲在掩体后面。
除了以上基本设定之外,《星光愿望》与前作相比,在操作和人物方面已经完全重做,以至于刚进入战场时就惊叹不已,毕竟我从来没想过一款战争游戏可以在地图上跑来跑去。
作为一种几乎与“回合制”联系在一起的游戏类型,魔棋在《星光愿望》中呈现出完全不同的面貌。玩家可以在回合中让他们的角色在自己的移动范围内奔跑,没有任何限制。你可以跑到前线给敌人一把滑铲,然后跑回掩体后面,或者控制你的角色在一个地方来回蠕动,以确保你能击中掩体后面的敌人。
这在前一个游戏中当然是可能的,但每次移动都需要限制网格并点击一次确认按钮,而在这种情况下,只需要连续移动遥感即可。感觉我不是在玩战争游戏,而是像DQ11这样的回合制RPG,游戏的流畅度大大提升,你不会看到过去在《星之愿望》中三步一站式的暂停。前作能做的事,也能在这个游戏中做到,而且更准确、更快捷。
而半实时系统带来的魅力并不止于此,一些实时道具也被融入到战斗中。例如,在你用滑铲杀死一个自爆的炸弹头后,你必须迅速用完爆炸,或者捡起它扔向敌人。这种半实时的游戏设定无疑在一定程度上提升了游戏的趣味性,并补充了游戏简单易懂的策略。
在角色功能的塑造和成长方面,《星愿》在保持前作基础的基础上略有改进。在初始阶段,六名战士参加了冒险,分别是马里奥、桃子、路易吉和他们相应的疯狂兔子,随着故事的进展,郭、罗莎塔和原始角色刀锋也将加入战斗。
九个角色很多,但游戏在区分角色方面做得很好。每个角色的普通攻击射弹、威力和射程都不同。马里奥的武器射程和威力一般,但可以在同一回合攻击不同的敌人;桃子和疯兔马里奥的攻击是扇形的,不会破坏掩体;路易吉的弓箭射程越远,威力越大······成为
除了自己的普通攻击外,每个角色也有自己独特的技能:路易吉可以在敌人回合攻击攻击范围内外的敌人,疯兔桃子的技能是生命恢复,马里奥疯兔发射技能来防御反击······
那里
九个角色一共九个技能,看似有点少,但在过去这个问题是用不同技能的武器解决的,但在《星之愿望》中,承担这个任务的却是“星”系统。毕竟这部作品叫《星辰心愿》,主线就是不断拯救被困星辰。与过去的武器系统相比,恒星系统要自由得多。任何人都可以携带任何一颗星星,这无疑降低了玩家与过去相比的学习成本,当然,这种设定也让设计每颗星星的技能变得更加困难。
毕竟,每颗星星都有不同的能力,例如附魔武器、减少自身受到的伤害以及反射敌人的伤害······而且游戏中一共有30颗这样的星星,足够玩家升级组合了。例如,我喜欢给近战疯狂的兔子马里奥一个反伤害之星,然后冲进敌方阵线。
星星和角色本身是两个主要的升级,不同武器之间的唯一区别是皮肤
如此丰富的角色不仅存在于你自己的角色中,也存在于一些敌人的场景中。例如,像攻击方向一样自行移动的“虎哥”,要求玩家在有限的空间内不断拉动从远处攻击的角色。还可以使用他们周围的动力装置,例如炸弹,以更轻松地消灭敌人。
总的来说,我没有觉得游戏有什么缺点,一切都恰到好处,无论是角色在探索时的个人和有趣的动作,还是一些玩法细节(比如角色在战斗中死去,带着一点血回到地图上),我都觉得玩得很舒服。游戏还给了玩家足够的选择,可以随意调整难度,我很少能从战争游戏中获得很多乐趣和成就感。
所有角色共享经验,这也进一步减轻了玩家的压力
另外,这部作品真的让我印象深刻的是育碧,育碧对雷曼和兔子系列的接触较少,而马里奥+兔子星愿在战争游戏的策略上做出了一些妥协,有了它,任天堂就更有趣了,两者和谐地融合在一起。对我来说,这无疑是育碧带给我最大快乐的游戏。