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《经典游戏回顾:三国志8至9代系列深度解析与综合评价》

时间:2024-09-03 09:00:01 来源: 浏览:96

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享《经典游戏回顾:三国志8至9代系列深度解析与综合评价》,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美, 《三国志8》是光荣近几年来难得的佳作。

《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的。。民间剪纸工艺插画,对。。玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50 个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。

节奏拖沓是人们对《三国志8》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政。。,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当。。变得庞大时打起战来就更慢了。

在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志8》的游戏进程产生影响,也是《三国志8》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志8》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志8》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志8》中,将会真实而完美的上演。

内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政。。,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。。。完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种。。等。

军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志 8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。

《三国志8》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。所以《三国志8》仍不失为一部经典大作。

三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。。。。。。

将在外,君命有所不受-三国志9

2003年3月,光荣成立二十五周年 《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志9》干脆完全停止了。。的步伐,回归到传统的SLG模式之上。

《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。

光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。

然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志9》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。

《三国志9》的战略性

1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。

2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志9》的战斗由此也有了点即时战略的味

3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的。。力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。

4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的

5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。

6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索。。,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的。。包括:搜到宝物、在野武将;发生随机。。、特殊。。;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。

《三国志9》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:

1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。

2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。

3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。

4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。

然而,三国志9的威力加强版因为战略性极高,游戏性极强,被封为经典之作,

从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。

各位小伙伴觉得写得不错的话点点关注后期还有,那么你最喜欢的是玩哪款游戏呢?欢迎在下方留下你的评论让我们互相讨论交流。最后让我们一起期待三国志14的到来吧!

用户评论

青衫故人

终于有人整理了这几个老版本三国志啊!我也玩过8代和9代,虽然现在看来玩法简单了点,但还是很有乐趣,当年为了通关花了多少时间记不清了…

    有16位网友表示赞同!

╯念抹浅笑

三国志系列向来是国人经典,无论是画面還是策略 gameplay 都很有特色。尤其喜欢8代那种宏大的历史背景和战略决策的感觉。

    有14位网友表示赞同!

面瘫脸

对于我这种新手来说,觉得太难上手了!不知道从哪开始接触,这几个版本有什么主要区别啊?建议加上一些入门指南就好了!

    有10位网友表示赞同!

长裙绿衣

玩过不少三国志系列的游戏,但感觉8代和9代的战斗系统还是比较老旧,缺乏现代策略游戏的流畅感。不过游戏本身很有趣,历史背景还原也很棒!

    有11位网友表示赞同!

爱你心口难开

以前经常和朋友一起联机玩8代,当年疯狂刷资源、征战地图,简直是童年回忆啊!这篇文章让我突然想重新回味一下了。

    有7位网友表示赞同!

念初

说实话,觉得三国志系列的画风越来越没意思了。现在的游戏都那么精美的画面风格,为什么8,9代还是那样?

    有17位网友表示赞同!

致命伤

我一直认为游戏应该简单易上手,像这种操作复杂的策略游戏对我来说太难,而且看不懂那些战略方案…

    有18位网友表示赞同!

三年约

评价挺客观的,个人觉得8代最大的魅力就是其策略深度和剧本丰富度。9代确实加强了战斗系统,但是我还是更喜欢8代的宏大战略感。

    有16位网友表示赞同!

箜明

游戏难度是关键,我玩过很多游戏,总感觉三国志系列的难度系数太高,对新手玩家很不友好!

    有5位网友表示赞同!

冷风谷离殇

文章总结很有启发性,我觉得不同时代的玩家喜欢的玩法也不同。对于我们这代人来说,这些复古风格的游戏反而更有共鸣和怀旧感!

    有14位网友表示赞同!

逾期不候

这个评论区突然让我想起来当年玩三国志8代的时候和朋友一起组队刷资源和打boss的快乐时光,那时候真是没压力!

    有9位网友表示赞同!

太难

我始终觉得最棒的还是三国志6,那个时代的游戏真有味道啊!这几个版本的玩法都显得太单调了。

    有11位网友表示赞同!

灼痛

这篇分析文很有意思,让我重新认识到8和9代之间的差别。现在我也去试试看啦!

    有18位网友表示赞同!

秒淘你心窝

(赞誉)这个评论区里各种回忆满满的留言我都看得津津有味啊!我以前也是狂热迷三国志的玩家,真是难以忘怀的一段游戏旅程!

    有16位网友表示赞同!

太易動情也是罪名

感觉8代和9代最大的区别就是画面了,别的方面好像没怎么变化。虽然画质不够精致,但还是能感受到游戏的策略深度!

    有10位网友表示赞同!

|赤;焰﹏゛

这几个版本之间的比较可以更详细一些吧?比如说兵种配置、武将技能系统等等方面有什么区别吗?这样我可以更好地了解它们.

    有18位网友表示赞同!

剑已封鞘

我觉得三国志系列应该坚持开发新的玩法和内容,而不是仅仅停留在老版本的改进上。

    有5位网友表示赞同!

半梦半醒i

玩过太多新颖的游戏,有时候也会想念那些经典的玩法,这篇文章让我怀念起以前三国志的日子了!

    有18位网友表示赞同!

标题:《经典游戏回顾:三国志8至9代系列深度解析与综合评价》
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